バーチャル リアリティ企業: 最大のバーチャル リアリティ企業 10 社

バーチャルリアリティ会社

過去 2030 年間で、バーチャル リアリティ企業の設立 (VR) は大幅に進歩し、最近の VR ビジネスのブームにより、いくつかの業界でその地位を確立しました。 454 年までに、VR および AR 市場は 23 億ドル XNUMX 万ドルに達すると予想されています。 しかし、仮想現実 (VR) は依然として主にゲーム テクノロジーであると考えられていますが、ゲーム以外のエンターテイメント、電子商取引、従業員育成、医療トレーニングにも効果的なツールであることがわかっています。 この記事では、知っておくべき最大手の仮想現実企業をリストしますので、安心してください。

バーチャルリアリティ会社とは

エンターテイメント (特にビデオ ゲーム)、および教育 (医療訓練や軍事訓練など)。 ビジネス (仮想会議など) は、仮想現実のアプリケーションのほんの一例にすぎません。 仮想現実とは別に、他の形式のテクノロジーには拡張現実や複合現実 (拡張現実または XR とも呼ばれます) が含まれます。 ただし、この分野の発展に伴い、定義は依然として進化しています。

バーチャル リアリティ会社とは何ですか

仮想現実企業は、リアルな画像、音声、その他の感覚の提供を支援します。 これは、仮想環境におけるユーザーの物理的な存在も模倣します。 現在の標準的な仮想現実システムは、仮想現実ヘッドセットまたはマルチプロジェクト環境を使用します。 ユーザーは、仮想現実テクノロジーを利用しながら、仮想世界を見回し、その中で移動し、仮想機能やオブジェクトと対話することができます。 

大きなスクリーンを備えた特別に作られた部屋によっても、この印象を作り出すことができます。 VR ヘッドセットは、目の前に小さな画面を備えたヘッドマウント ディスプレイを使用して VR を実現することが最もよくあります。 仮想現実には通常、音声および視覚的なフィードバックが含まれます。 しかし、触覚技術により、追加の種類の感覚フィードバックや力フィードバックも可能になる可能性があります。

バーチャルリアリティ企業の課題

安全衛生

仮想現実には健康と安全に関する多くの問題があります。 ほとんどの仮想現実システムに対する消費者への警告には、発作、子供の発達上の懸念、つまずきや衝突の危険性、不快感、反復性ストレス損傷、医療機器との干渉に関する情報が含まれます。 てんかんの病歴がなく、発作や失神を経験したことがない場合でも、VR ヘッドセットのユーザーの中には、使用中にけいれん、発作、失神を経験する人もいます。

 これらの症状は、025%、つまり 4,000 人に XNUMX 人の割合で発生する可能性があります。 最も一般的な短期的な悪影響は、乗り物酔い、目の疲れ、頭痛、不快感です。 さらに、若者は、仮想現実ヘッドセットのか​​さばる重量により、より頻繁に不快感を経験する可能性があります。 したがって、子供は VR ヘッドセットを使用すべきではありません。 環境との物理的な相互作用は、他の問題を引き起こす可能性があります。 VR ヘッドセットを装着している人はすぐに周囲の状況に気づかなくなり、つまづいたり、現実世界のものに衝突したりする危険があります。

最優秀バーチャルリアリティ企業賞

検討すべき最高の仮想現実企業のリストは次のとおりです。

#1。 アップル

  • 場所: カリフォルニア州クパチーノ 

Apple Vision Pro ユーザーは、ヘッドセットをゴーグルのように使用して、アプリを操作したり、写真を調べたり、あらゆる設定で映画を鑑賞したりできます。 Apple初の3Dカメラとビジョン、同社初の空間オペレーティングシステムを搭載していることで注目に値する。 ただし、同社はこの製品が VR または AR を使用しているとは具体的に言及していません。

#2。 マターポート

  • 場所: カリフォルニア州サニーベール 

VR がどのように進歩するか、家を探したことのある人なら誰でも、特に長距離を移動する場合、候補となる家に関する事前情報を見つけてから家に足を踏み入れるまでに長い時間がかかることを知っています。 その結果、住宅用不動産の 3D イメージング ツアーが人気を博しました。 Matterport が使用する方法では、コンピューター ビジョンを使用して複雑なレイアウトを「読み取り」ます。

#3. クアルコム

  • 場所: カリフォルニア州サンディエゴ

クアルコムは、半導体、5G、ワイヤレス技術の分野でよく知られています。 しかし、それは私たちの VR の捉え方にも影響を与えることを意図しています。 これが VR に革命をもたらす方法です。 この企業は、ハードウェア アクセラレーションによる合成、3D オーバーレイ、および OpenGL、OpenCL、Vulkan などのグラフィックス API のサポートを備え、顧客がどこにでも持ち運べる、完全にポータブルで没入型のモバイル VR を開発したいと考えています。 ディスプレイ オプションを選択できる Qualcomm Snapdragon XR1 は、改良された拡張現実ヘッドセットおよびプラットフォームです。

#4。 マイクロソフト

  • 場所: バージニア州レドモンド

VR の進歩についてマイクロソフトは、2017 年に Mixed Reality 製品群を発表しました。同社は、VR テクノロジーと連携できる PC、VR ヘッドセットおよびコントロールを販売しています。 HoloLens 2 にはさまざまなエンタープライズ アプリケーションがあり、ホログラムを使用してユーザーにタスクを指示します。 Microsoft Azure では、ユーザーによる独自のアプリケーションの作成も可能です。

#5。 団結

  • 場所: カリフォルニア、サンフランシスコ

Unity はどのように VR を発明しているか: VR により、Unity は従来のゲーム分野以外の業界でも注目を集めています。 たとえば、仮想現実画像をプロトタイピング ツールとして使用する自動車メーカーや、多くの制作業務をやりくりするために使用する映画製作者との関係を確立しています。 それにもかかわらず、同社はゲーム大国であり続けており、その開発エンジンはすべてのモバイル ゲームの半分と、Pokémon Go を含むすべての仮想現実または拡張現実コンテンツの半分以上の基盤を提供していると言われています。 その注目すべき VR 体験の XNUMX つは、Magnopus と提携して制作されたピクサー初の単独仮想現実映画である Coco VR です。

#6。 メタ

  • 場所: カリフォルニア州メンローパーク 

VR の進歩仮想現実 (VR) に関するあらゆる話題は、2 年に Oculus を 2014 億ドルで買収し、VR 熱狂の 2016 度目の大きな地獄を引き起こしたことで知られる Met から始まるはずです。 「バーチャル リアリティの年」としてよく知られる XNUMX 年は、Oculus Rift と HTC Vive、PlayStation VR が発表されました。 それ以来、Meta の Quest ヘッドセット シリーズのおかげで、数多くの VR ゲームやアプリが利用できるようになりました。

#7。 応用VR

  • 場所: カリフォルニア州ヴァンナイズ

Applied VRR は、仮想現実を医療分野に統合する最も効率的な方法についての 30 年にわたる学術研究により確立されました。 VR プラットフォームのユーザーは、没入型医療を通じて慢性的な痛みを回避、処理、治療することができます。 同社のウェブサイトによると、200以上の施設と60,000万人の患者がこの画期的な技術を使用しているという。

#8. ウェバー

  • 場所:カリフォルニア州ロサンゼルス

Wevr Virtual Studio は、クリエイターが単一のプラットフォーム上で VR プロジェクトを保存、構築、編集できるゲームおよびインタラクティブ フィルム制作ツールです。 これが VR の再発明です。 Wevr は XNUMX 年以上にわたり、レジー・ワッツ、ラン・ザ・ジュエルズ、ディーパック・チョプラなどのアーティストとのプロジェクトをリリースしてきました。 仮想現実映画を制作するために、同社はテクノロジーに夢中な大ヒット映画監督のジョン・ファヴローとも協力しました。

#9. 転送

  • 場所: ニューヨーク州ニューヨーク州 

VRTransfr は、仮想現実を使用して重要なスキルを専門家に訓練する教育テクノロジー ビジネスです。 学生は倉庫、飛行場、建設現場などの仮想環境で仕事を練習し、VR ヘッドセットを装着しハンドヘルド コントローラーを持ちながらインストラクターのフィードバックを受けます。 VR ベースの指導を完了すると、学生はインストラクターから実際のレッスンを受ける準備が整います。

#10。 代理外科

  • 場所: マサチューセッツ州ウォルサム

Vicarious Surgical は、腹部手術を受ける患者の手術技術とスキルを再定義し、より良い結果を提供し、リスクや侵襲性を低減しています。 このシステムは 3 つの部分で構成されています。28 つはロボットを制御し、1.2D スクリーン、VR ヘッドセット、およびシステム独自のソフトウェアを介して操作できる外科医コンソールです。もう XNUMX つは、並外れた到達距離、動き、そして視認性。 Vicarious 手術システムはまだ開発中ですが、腕ごとに XNUMX 個のセンサーを備え、必要な切開は XNUMX cm だけであると予想されています。

バーチャルリアリティ株

この分野は、87 年までに総収益が 2030 億ドルに達し、21.8 年の総市場価値は 2021 億ドルに達すると予想されています。Grand View Research の分析では、この技術はエンターテインメントやゲームを超えて、「教育エンジニア、整備士、技術者などの教育訓練」であると述べられています。パイロット、現場作業員、防衛戦士、製造業や石油・ガス部門の技術者が市場の成長を推進しています。」 イベント主催者もVRを活用しています。

#1. (QCOM) クアルコム株式会社

クアルコムはスマートフォンに重点を置いているため、ほとんどの人が最初に携帯電話を通じてメタバースに遭遇するというザッカーバーグの指摘が正しいかどうか、注目すべきもう一つの仮想現実株である。 Android および Windows を実行するスマートフォン、ラップトップ、タブレット、スマートウォッチはすべて、Qualcomm Snapdragon プロセッサを採用しています。 MetaのOculus Quest 2でもそれが採用されています。 過去 XNUMX 年間、QCOM の株価が多かれ少なかれ横ばいで推移していることを考えると、VR は主にパーソナル コンピュータではなくモバイル デバイスで使用されると思われる場合は、QCOM が銘柄選択となる可能性があります。

#2. AAPL アップル社

拡張現実ヘッドセットである Vision Pro は、3,499 月初旬に Apple によって発売されました。 これは、2年前にApple Watchが発売されて以来、同社初の製品カテゴリーとなる。 スキーゴーグルのようなヘッドセットは、ユーザーが仮想画像、ビデオ、アプリを現実世界の表面に重ね合わせることができるため、「空間コンピューター」と呼ばれています。 着用者は、目と手の追跡により、空気をつまんで写真をズームインまたはズームアウトできるため、見ているものを操作できます。 Vision Pro の 299 ドルの価格は、その導入に関する未解決の大きな疑問の 499 つです。 Quest XNUMX はやりがいのあるセットで、ユニットあたりの価格は XNUMX ドルから XNUMX ドルになります。

#3. メタプラットフォームズ株式会社(META)

仮想現実 (ディスカッション VR) の開発は、Facebook の前身である Meta Platforms Inc. から始める必要があります。 CEOのマーク・ザッカーバーグ氏は、2022年第4四半期の決算発表で同社の目標は依然としてAIとメタバースであると述べ、これらを現在および長期的な「当社のロードマップを推進する3つの大きな技術の波」と呼んでいる。 メタは仮想現実への投資を継続し、第1四半期には2022億ドル近い営業損失を報告し、1年第2023四半期の約XNUMX億ドルの営業損失から拡大したが、XNUMX年第XNUMX四半期の財務リリースではメタバースよりも人工知能について議論することに多くの時間を費やした。

バーチャル リアリティの大手企業

ほとんどの大手テクノロジー企業も、仮想現実のトップ企業や最大手の仮想現実企業に多額の投資を行っています。

#1。 マイクロソフト 

Microsoft は、コンピューター、IoT、ネットワークへの取り組みでよく知られています。 それでも、現在では Windows HoloLens や Windows Holographic 開発プラットフォームなどの拡張現実 (AR) への取り組みで知られています。 現在、世界最大の VR ビジネスの XNUMX つです。

  • 1975に設立
  • 従業員:100,000~144,000人
  • 拠点: アジア、ヨーロッパ、アフリカ、および世界中、米国ワシントン、カリフォルニア、アラバマ、フロリダ、ニューヨークを含むその他の米国の拠点。
  • 収入で$ 143.02億
  • コア サービス: HP Pavilion Power Desktop などの複合現実を備えた PC、および HoloLens ヘッドギアと Windows ホログラフィック プラットフォームを利用したアドオン。 これらの PC には、VR、AR、MR 体験用のソフトウェアとハ​​ードウェアをサポートできる強力な NVIDIA グラフィックスが搭載されているだけでなく、ユーザーが複数の VR デバイスを同時に接続して VR 体験を共有できる HDMI やディスプレイ ポートなどのさまざまなコネクタも備えています。

#2. 次へ/今すぐ

Next/Now というデザイン会社は、アプリ、アニメーション、見本市やフェスティバル用のアニメーション、仮想現実や拡張現実の体験の作成を専門としています。 メンバーには、ブランド戦略家、コンピューター科学者、ゲーム開発者、ディスプレイ専門家、3D 専門家、アニメーター、デザイナー、プロデューサーが含まれます。

ホログラフィック、3D アニメーション、モーション、ジェスチャー デジタル エクスペリエンス、物理的な場所を仮想 3D サーフェスに変換するプロジェクション マッピングなどのマルチタッチ サーフェスを専門としています。 VR および AR エクスペリエンスについても説明します。

  • 同社はシカゴのレイクストリートに本社を置き、2011 年に設立されました。
  • 2011に設立
  • 従業員:65~74人
  • 場所: シカゴ
  • 9.3万ドルをもたらす
  • コア サービス: カミンズ AR カー ツアー、LG AR 製品ビジュアライゼーション、John Deere プロジェクト マッピング エクスペリエンス、AR に基づくマクドナルドのバーチャル ピット クルー チャレンジなどは、トップクラスの VR および AR ブランディング エクスペリエンスの一部です。

#3. Unity (アメリカ、サンフランシスコ)

Unity は、ユーザーがゲームやゲーム関連の要素を作成できるゲーム エンジンとしてよく知られています。 トップクラスの VR 企業の中でも、おそらく最大かつ最も多くの関係を持つ企業であると考えられます。VR および 3D コンテンツの大多数は Unity プラットフォーム テントを採用しています。

ゲーム エンジンが VR 対応になったので、ユーザーはさまざまなヘッドセット用の 3D および VR コンテンツを作成できます。

Pokémon Go を含むほとんどのスマートフォン ゲームや仮想現実または拡張現実マテリアルは、Unity プログラミング エンジンを使用して構築されています。

  • 2004に設立
  • 従業員:3000~3379人
  • サンフランシスコ、オースティン、中国のベルビュー、ドイツのベルリン、リトアニアのカウナス、日本の中央、シンガポール、スウェーデン、韓国、英国のブライトンなど、12 か国に XNUMX のオフィスが展開されています。
  • 収益は$ 541.8万ドル
  • コア サービス: Unity ゲーム作成プラットフォームは、VR デバイスとコンテンツ フォームをサポートします。 VR の中でも傑出したものの XNUMX つは、Coco VR です。

VR 企業は、プロトタイピング ツールとして Unity 仮想現実イメージングを採用しています。 VR映像制作者のさまざまな制作ツールとしてご利用いただけます。

投資先の仮想現実企業

ここでは、仮想現実に関連する各銘柄を見ていきます。

#1。 アップル

Vision Proは、Appleが5月2016日に開催したWorldwide Developers Conferenceで発表した。 XNUMX年のApple Watchの発売以来、同社はヘッドセット以前に新しい製品カテゴリーを導入していない。

Vision Pro は、これまでの競合他社のヘッドセットにはない機能を備えて VR を大幅に進化させました。 このガジェットは、コンピューター全体がヘッドセットに収納されているため、MacBook の生産性とエンターテイメント機能をすべて備えています。 その一方で、アイトラッキングとハンドジェスチャーを使用することで、Sony および Meta ヘッドセットのコントロールの要件を排除しました。

#2. アドバンスト・マイクロ・デバイセズ

Apple の Vision Pro は、現在の MacBook Air と同じ CPU を使用して、仮想現実の水準を引き上げました。 対照的に、2年の高級スマートフォンで使用されていたSnapdragon 865をベースにしたQualcommのSnapdragon XR2020 CPUは、MetaのOculus Quest Proヘッドセットに搭載されています。

その結果、Apple は自社のヘッドセットを事実上本格的なコンピュータに変えましたが、主なライバルの同等デバイスは XNUMX 年前のスマートフォンの処理能力しかありません。 Appleがこの分野の基準を引き上げたため、この格差はおそらく企業の改善に拍車をかけることになるだろう。

AR と VR のリーダーは誰ですか?

Google は AR と VR のリーダーです。 Daydream VR ヘッドセットと Google Cardboard は、Google が作成した VR および拡張現実テクノロジーのうちの XNUMX つにすぎません。 さらに、Google は、拡張現実アプリを構築するための Android フレームワークである ARCore を作成しました。

バーチャル リアリティは良いビジネスですか?

従業員、関係者、共同作業者に現実世界の環境の没入型ビューをリアルタイムで提供できる機能は、企業にとっての VR エクスペリエンスの最も明白な価値と言えるでしょう。 これにより、生産性と安全対策の両方にメリットが得られる可能性があります。

VRの価格はいくらですか?

米国では、仮想現実 (VR) ヘッドセットの平均コストは 430 年に 2022 ドルであり、このコストは今後数年間安定すると予測されています。 VR ヘッドセットの有名なメーカーとしては、Meta (旧 Oculus)、Pico、Sony、HTC、Valve などがあります。

3 種類の仮想現実とは何ですか?

仮想現実シミュレーションは、次の XNUMX つの主要なカテゴリに分類されます。

  •  非没入型
  • 半没入型
  • 完全に没入型。

Oculusを所有している会社はどこですか?

2014 年、Facebook は、信じられないほど高額でほぼ 2 年に及ぶ仮想現実世界の探求の一環として、Oculus に 2016 億ドルを支払いました。 ラッキー氏はXNUMX年にフェイスブックから解雇された後、現在アンドゥリル・インダストリーズのセキュリティーおよび軍事製品事業を監督している。

メタバースとは一体何ですか?

ここでは、「メタバース」という言葉がいかに曖昧であるかを示すタスクを示します。文中で、頭の中で「メタバース」を「サイバースペース」に変更します。 90%の場合、意味はあまり変わりません。 これは、このフレーズが実際には単一の形式のテクノロジーに適用されるのではなく、人間がテクノロジーにどのように関与するかにおける広範な (そして多くの場合仮説的な) 変化に適用されるという事実によるものです。

まとめ

すべての VR システムは継続的な追跡を維持する必要があるため、このテクノロジーは大規模な監視とその暴露に特に適しています。 VRの発展により、個人の活動、動き、反応に関する情報収集の可能性が広がり、価格は下がります。 ユーザーの民族性、性格特性、恐怖、感情、趣味、才能、身体的および精神的健康上の懸念は、仮想現実ヘッドセットの標準機能になることが期待されている視線追跡センサーによって収集されたデータから推測される可能性があります。

参考文献

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