没入型体験: 定義、例、デザイン、企業

没入型体験の例 ディズニーデザイン会社

「イマーシブ エクスペリエンス」という用語は、私たちにとってなじみのない環境に完全に没頭する感覚を指します。 これは、VR ゴーグルなどのデジタル設定や、視聴覚要素を備えたテーマパーク体験などの現実世界の設定で実現できます。 テクノロジーを使用することで、「没入型体験」により、人はまったく新しい世界または強化された世界に没頭し、日常生活が改善されます (より興味深く、やりがいのあるものになります)。 多くの場合、相互接続されたテクノロジーのネットワークを採用しています。 この記事では、没入型体験の設計、ディズニーの没入型体験、没入型体験の会社について説明します。 また、記事を読み進めることで、没入型体験の例をいくつか知ることができます。

没入型体験とは?

「没入型体験」という用語は、デジタルまたはシミュレートされた手段を使用して、現実世界の環境に完全に没頭している感覚を再現しようとするデジタル技術によって可能になったイベントを表すためによく使用されます。 「イマージョン」は、イマーシブな体験の基盤となる、より微妙なアイデアです。 イマージョンとはもともと、何でも水に浸すことを意味していました。 この「没入感」の感覚は、その後、コンピューター生成シミュレーションを説明するように拡張されました。

現実世界での知覚や感覚は、没入型の体験中に仮想世界のものに完全に取って代わられます。 その結果、身体的自己の感覚とそれに対する意識の両方が低下します。

イマーシブテクノロジーとは?

「没入型体験」は、ユーザーの現実世界の環境とコンピューターで生成された要素をシームレスに融合させる「没入型テクノロジー」によって可能になります。 インタラクティブな仮想世界は、現実的なシミュレーションとして機能します。 ユーザー エクスペリエンスは現実的である必要はなく、代わりにデジタル抽象化または空想的なユーザー インターフェイスの形をとることができます。 没入型テクノロジは現在、小売、電子商取引、ヘルスケア、アダルト エンターテイメント、ビデオ ゲーム、アート、エンターテイメント、インタラクティブなストーリーテリングで使用されています。

没入型体験の例

「イマーシブ」という言葉からどのような連想ができますか? 人々からさまざまな反響を呼んでいます。 ビーチ、プール、または浮選タンクも、一部の人々に楽なリラクゼーションを提供することができます. 他の人は、本、美術館、または映画を通じてファンタジーの世界に逃げ込みます。 ただし、技術に精通した個人が没頭できる XNUMX つの方法は、モバイル デバイス、ビデオ ゲーム コンソール、コントローラー、またはヘッド マウント ディスプレイを使用することです。 没入型体験の例をご覧ください。

#1。 仮想現実 (VR)

VR により、ユーザーはコンピューターで生成された 3D コンテンツに参加できます。 バーチャル リアリティ テクノロジは、視聴者をスクリーンとコントロールで没入させます。 通常、バーチャル リアリティ システムには、ハードウェア (スマートフォンや VR ゴーグルなど)、ソフトウェア、ユーザー インターフェイス、知覚、認知、感情などの人間の要素など、多くの部品が含まれます。 含む

VR ユーザーは、Oculus Quest、Samsung Gear VR、HTC Vive などのヘッドセットを使用してコンテンツにアクセスすることがよくあります。 さらに、ハンド コントローラーをよりインタラクティブな VR 体験に組み込むことができるため、ユーザーは仮想世界を動き回ったり、仮想アイテムや他のユーザーとやり取りしたりできます。

#2。 拡張現実

スマートフォンのカメラとディスプレイを使用して、拡張現実 (AR) 体験を作成することもできます。これは、コンピューターで生成されたデータをユーザーの現実世界のビューに重ね合わせます。 VR のようにまったく新しい仮想世界を構築する代わりに、AR は現在存在する仮想世界に追加 (または削除) するだけです。

拡張現実のアプリケーションは、実際に私たちの物理的な環境にデジタル データのレイヤーを追加します。 これは、VR とは異なり、AR が偽の世界を完全に再現して現実の世界を仮想の世界に置き換えるわけではないことを示しています。 対照的に、拡張現実 (AR) は通常、ユーザーの目の前に現れ、周囲にオーディオ、ビデオ、および画像を重ねて、実際にそこにあるものに対するユーザーの感覚を変えます。

#3。 プロジェクション ベースの AR

この種の AR は人工光を現実世界の表面に投影し、場合によってはユーザーがそれを操作できるようにします。 スタートレックのような SF 映画でも、この人工光を使用してホログラムを作成することがよくあります。

#4。 複合現実

拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) の改良には、仮想現実 (VR) 機能が組み込まれています。 AR 単独よりも没入感のある体験を作成するために、VR は通常、情報を追加するだけでなく、仮想アイテム全体を現実の環境に統合します。 Mixed Reality を使用すると、ユーザーは独自のホログラム コンテンツを作成し、それを他のユーザーと共有し、共同で作業することができます。 環境のマッピング、ジェスチャの追跡、音声認識用の処理言語などの強力な機能も MR の一部です。 ホログラフィック エクスペリエンスを使用して運用効率を高めたい業界は、MR テクノロジを頻繁に使用しています。

#5。 デジタルツイン

デジタル ツインは、VR、3D ビジュアル モデリング、データ モデリングを使用して、プロセス、製品、システム、サービス、または実際のオブジェクトをシミュレートします。 データ サイエンティストは、現実世界のガジェットとほぼ同じデジタル ツインを作成して、さまざまなシナリオをテストしてから、時間、資金、人員を投入して実際のものを作成および展開します。

デジタル ツインは、シミュレーションの目的で製造またはエンジニアリングで最も頻繁に使用され、IoT、AI、分析などのテクノロジの最適化方法を変更します。 メルセデスはデジタル ツインを採用してフォーミュラ ワン カーを改善し、NASA は衛星を追跡して調整しています。

ディズニーイマーシブエクスペリエンス

イマーシブ エクスペリエンスは、ウォルト ディズニー アニメーション スタジオの最高の作品に没頭できる最先端の祭典です。スタジオの最初の画期的な機能から、現在の世代の好評の大ヒット作まで、あなたを夢中にさせます。 ミラベルと一緒にエンカント カシータに入り、プライド ロックでラフィキがシンバを紹介し、動物界の日の出を見ている自分を想像してみてください。 また、電車でジュディ・ホップスと一緒にズートピアに乗ったり、アラジンとジャスミンと一緒に魔法のじゅうたんに乗って空を飛んでいる自分を想像してみてください。

今すぐできる! 「アナと雪の女王」、「リトル マーメイド」、「ビッグ ヒーロー 6」、その他多くのディズニーの名作を生み出したスタジオの音楽、アートワーク、アニメーションを楽しみながら、その遺産を記念しましょう。

没入型体験のデザイン

「イマーシブ エクスペリエンス デザイン」という用語は、人々が出会いに完全に没頭できるようにすることを目的とした幅広いデザイン プロジェクトを表すために使用されます。 このタイプのデザインでは、バーチャル リアリティ、拡張現実、および複合現実を利用して、ユーザーが実際に非常に現実的なコンピューター生成環境とやり取りしているような印象を与えます。 デザイナーの観点から見た優れたデザインの基本の XNUMX つは、ユーザーがエクスペリエンスを移動する際に、ユーザーを夢中にさせ続けることです。

ユーザーが実際に探索している世界の一部であるかのように感じさせる体験をユーザーに提供することが不可欠です。 消費者は常に、特にエンターテインメントに関しては、得られる最も没入型の体験を望んでいます。 この需要に応えて、製品メーカーは、電話、テレビ、ラップトップのいずれであっても、製品の画面とボディの比率を高めるために取り組んでいることがわかります。 彼らの主な目標は、与えられた寸法でできるだけ大きな画面を持つことです。これが、没入型の体験を提供するという最終的な目標を持って、ベゼルを隠す傾向が始まった場所です.

体験が本当に没入型であると見なされるには、これらの基本的なコンポーネントがすべて存在する必要があり、仮想現実 (VR) または拡張現実 (AR) のいずれかがこれを実現できます。 Facebook が oculus を買収して以来、私たちがバーチャル リアリティと呼んでいる分野は急速に成熟しました。 ただし、ユーザーは仮想現実で行動に移されます。 フラット スクリーンを見る代わりに、ユーザーは没入型のインタラクティブな 3D 環境に移動します。 VR はゲームやメディア消費には最適ですが、安全基準にはまだ追いついていません。

没入型体験のデザインで注目すべき要素

没入型エクスペリエンスの設計で注意すべき要素を次に示します。

#1。 オーディオ 

音の使用は、体験の現実に観客の注意を引き込み、維持するのに役立ちます。 正しく行うと、サウンドは目に見えなくなり、没入感が増し、体験がより本物に感じられます。

#2。 視力 

没入型体験を提供するために、ユーザーが経験する外部刺激の数を最小限に抑えるか、新しい刺激を環境に導入する必要があります。

#3。 接する 

ユーザーは、それを説得して具体化するために、経験を感じなければなりません。 コントローラーでビデオ ゲームをプレイしたことがある人なら、車がドリフトするたびに安定した振動が発生したり、ボールがクロスバー (FIFA) に当たった場合に鋭い瞬間的な振動が発生したりするなど、コントローラーが触覚フィードバックを提供することをご存知でしょう。

没入型体験企業

このセクションでは、没入型体験を提供する会社をいくつか挙げました。 それらをチェックしてください。

#1。 マジックリープ

Magic Leap One は、米国を拠点とするテクノロジー スタートアップ企業 Magic Leap が開発したヘッドマウント型の仮想網膜ディスプレイです。 このディスプレイは、デジタル ライト フィールドを使用して、コンピューターで生成された 3D グラフィックスを現実世界のオブジェクトに重ね合わせます。 同社は 2010 年から存在しており、Google や Alibaba などのテクノロジー大手から 2.6 億ドルを調達しています。 2022 年 2 月、Magic Leap はビジネス向けの新しい拡張現実ヘッドセットである Magic Leap XNUMX を発表しました。

#2。 YBVR

テックスタートアップとして、将来のVR動画配信のインフラ整備を行っています。 YBVR は、バーチャル リアリティ業界に変化をもたらすことに尽力している熱心な人々でいっぱいの活気に満ちたコミュニティです。

#3。 メタ

Facebook Horizo​​n Workrooms は、Meta の VR/AR への取り組みの基盤です。 同社の現在のトップセラーの XNUMX つは、消費者に仮想現実体験へのアクセスを提供する Oculus VR ヘッドギアです。 Meta は、実際の環境とデジタル コンテンツとの間のインタラクティブなレイヤーを提供する AR グラスも作成しました。 ビジネスは、ユーザーがリアルタイムで相互に通信できる共同仮想環境であるメタバースの構築に取り組んでいます。

#4。 ルーメン

Lumeen は、不安、痛み、行動障害、および薬物使用を軽減する没入型仮想現実体験を提供する、健康および医療社会セクター向けの医療およびエンターテイメント ガジェットです。

#5。 マイクロソフト

Microsoft の最初の VR 製品は、HoloLens でした。これは、実際の環境にデジタル画像を重ね合わせる複合現実ヘッドギアです。 HoloLens は多目的であり、ゲームから企業向けの製品設計までさまざまな用途があります。 Microsoft によって作成された Windows Mixed Reality プラットフォームを使用すると、ユーザーは没入型の仮想現実環境を構築して対話することもできます。

#6。 HTC

HTC Vive VR ヘッドセットを使用すると、ユーザーはリアルな仮想環境を探索できます。 仮想現実メディアを見つけてダウンロードするためのマーケットプレイスである Viveport も、同社によって作成されました。 HTC は、消費者と企業の両方に一流の VR 体験を提供することに取り組んでいます。

#7。 ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PlayStation VR は、日本のビデオ ゲームであるソニー インタラクティブ エンタテインメントと家庭用電化製品企業によって、PlayStation 4 および PlayStation 5 ゲーム システムで使用するために開発されました。 「バイオハザード」や「スカイリム」などのゲームを仮想現実でプレイできるヘッドセットです。 ソニーは、プレーヤーに高品質の VR 体験を提供することを目標に、VR プラットフォーム用の新しいゲームやソフトウェアをリリースし続けています。

#8。 アップル

ARKit と呼ばれる、iOS デバイス用の拡張現実アプリを構築するためのプラットフォームが Apple によって開発されました。 ただし、ARKit アプリ メーカーは、iOS デバイスのカメラを介して現実世界に重ね合わせることができる 3D 素材を作成することもできます。 Apple のバーチャル リアリティ ヘッドセットも間もなく登場する予定です。

#9。 グーグル

Google Cardboard と Daydream VR ヘッドギアは、Google が作成した VR および拡張現実テクノロジーの XNUMX つにすぎません。 さらに、Google は Android 拡張現実アプリを開発するためのフレームワークである ARCore をリリースしました。 同社の取り組みは、人々を斬新で魅力的な仮想世界に運ぶ没入型テクノロジの作成に向けられています。

#10。 ナイアンティック

Pokémon Go と Harry Potter: Wizards Unite は、Niantic が作成した XNUMX つの拡張現実ゲームです。 このスタートアップは、拡張現実技術を使用して、ユーザーがビデオ ゲームをプレイできる実物そっくりの環境を作成します。Niantic も作成している AR グラスを使用すると、ユーザーは現実世界で仮想アイテムに関与できます。

没入型体験の作成に役立つ戦略

レシピの風味を改善しようとすることは、より没入型の体験を作成するという課題に似ています。 それを達成するための唯一の正しい方法はありませんが、常に提供されるいくつかの実証済みの味の組み合わせとコンポーネントがあります.

#1。 「大きなアイデア」の定義

彼らがどのような反応を示すことを望みますか。 生き抜くには? それとも不思議に思うままにしますか? 理想的なテクノロジーや戦略の選択も、基本的なエクスペリエンスがどうあるべきか (そしてそうであってはならないか) に焦点を当てることで、はるかに簡単になります。 「主なアイデア」が最初に来る必要があり、その後、サポートする詳細を選択できます。

モバイル マーケターは、凝った技術だけでは魅力的なエクスペリエンスを生み出せないことを心に留めておくことが重要です。 ただし、広く受け入れてもらいたい場合は、ユーザーに真のメリットを提供する必要があります。

#2。 詳細を正しく把握する

多くの場合、細部がより大きな体験に真の輝きをもたらします。 したがって、VR や AR などのテクノロジーで完全に没入型の体験を目指す場合、細かい点が非常に重要になります。 より現実的に見えるほど、聴衆はより関与するようになります。 平凡な没入型体験を素晴らしい体験に変える秘訣は、シームレスで自然なインタラクションと、高品質のオーディオとビデオです。

#3。 ロケーションベースのインタラクションを追加する

店に入ると、購入を検討していた商品のクーポンがすぐに携帯電話に表示されることを想像してみてください。 とても説得力がありますね。 この種のより没入型の体験は、マーケティング担当者がジオフェンシングを採用することで可能になりました。 それにもかかわらず、ジオフェンシングやその他の位置情報ベースのインタラクションには、広告以外にも多くの潜在的な用途があります。 Disney World は、AR/MR を使用して、訪問者がアトラクションを探索したり待ったりする際に楽しめるゲームを作成しました。

#4。 多くのユーザー間の交流を促進する

体験をより没入感のあるものにする素晴らしい方法は、人々が体験を他の人と共有できるようにすることです。 また、口コミを刺激し、それがダウンロードと拡張を生み出します。

#5。 位置追跡にハードウェアを使用する

没入型体験を生み出すために使用される物理的なギアは、直感的な操作に制限を課す場合があります。 この状況では、位置追跡がうまく機能します。 位置追跡ハードウェアは、センサーを利用して、手のジェスチャー、歩行など、周囲に対する動きと位置を分析します。 ヘッドセットと一緒に使用すると、仮想環境とのより自然な (そして多様な) 対話が可能になります。

ほとんどのモバイル デバイスにはポジショニング センサーがないため、ロケーション ベースの機能を展開するのは難しい場合があります。 したがって、それは普遍的な解決策ではありません。

没入型体験とは?

没入体験とは、私たちが日常の環境とは異なる環境の一部に没頭しているように感じるときです。 マルチメディア要素を備えたテーマパークのアトラクションのような物理的な環境や、バーチャル リアリティ ゴーグルのようなテクノロジーがこれを可能にします。

没入型体験の利点は何ですか?

没入型のエクスペリエンスを使用することで、顧客がそのすべての特性を視覚的に探ることができる方法で製品を販売できます。

没入型の別の言葉は何ですか?

没入型の他の言葉は、包み込む、催眠的、メスメリック、魅了する、魅力的、魅力的、鎮静、魅惑的、魅惑的、魅力的、魅惑的、魅力的、魅力的です.

最終的な考え

没入型体験は単なるマーケティング戦略ではありません。 顧客、患者、従業員、その他のユーザーなど、ユーザーをスーパーヒーローのように感じさせることができます。 没入型テクノロジーの使用によって差別化を図っている企業は、提供するエクスペリエンスの質だけでなく、イノベーションと喜びの向上、より深い実務学習、満足度の高い購入など、ユーザーの達成を支援する結果によっても差別化を図っています。 、そして誇り高い専門的業績。

顧客にコントロールを与えることで、ブランドはロイヤルティを促進し、デジタル同一性の罠に陥るのを避けることができます。 より多くの組織が没入型テクノロジーを採用して革新と拡大を図り、さらには生産性を向上させるための運用上の意思決定においても、今後数年間で没入型の体験が私たちの日常生活の一部になると予想されます。

参考文献

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