ENTREPRISE DE RÉALITÉ VIRTUELLE : 10 plus grandes entreprises de réalité virtuelle

Entreprise de réalité virtuelle

Au cours de la dernière décennie, les configurations d'entreprise de réalité virtuelle (VR) ont considérablement progressé et ont trouvé une place dans plusieurs industries en raison d'un récent boom des entreprises de VR. D'ici 2030, le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devrait atteindre 454 milliards de dollars et 23 millions. Mais alors que la réalité virtuelle (VR) est encore principalement considérée comme une technologie de jeu, elle s'est également révélée être un outil efficace pour le divertissement hors jeu, le commerce électronique, le développement des employés et la formation médicale. Alors détendez-vous pendant que nous énumérons les plus grandes entreprises de réalité virtuelle que vous devez connaître dans cet article.

Qu'est-ce qu'une entreprise de réalité virtuelle

Divertissement (en particulier les jeux vidéo) et éducation (comme la formation médicale ou militaire). Et les entreprises (telles que les réunions virtuelles) ne sont que quelques exemples d'applications pour la réalité virtuelle. Outre la réalité virtuelle, d'autres formes de technologie incluent la réalité augmentée et la réalité mixte, parfois appelée réalité étendue ou XR. Cependant, les définitions évoluent encore à mesure que le domaine se développe.

Qu'est-ce qu'une entreprise de réalité virtuelle ?

Les entreprises de réalité virtuelle aident à fournir des images, des sons et d'autres sensations réalistes. Cela imite également la présence physique d'un utilisateur dans un environnement virtuel. Les systèmes de réalité virtuelle standard actuels utilisent soit des casques de réalité virtuelle, soit des environnements multi-projections. Un utilisateur peut voir le monde virtuel, s'y déplacer et interagir avec des fonctionnalités ou des objets virtuels tout en utilisant la technologie de réalité virtuelle. 

L'impression peut également être produite par des salles spécialement construites avec de grands écrans. Bien que les casques VR le produisent le plus souvent avec un écran monté sur la tête avec un petit écran devant les yeux. La réalité virtuelle inclut normalement un retour audio et visuel. Mais la technologie haptique peut également permettre d'autres types de retour sensoriel et de force.

Défis de la société de réalité virtuelle

Sécurité et santé

La réalité virtuelle pose de nombreux problèmes de santé et de sécurité. Les alertes aux consommateurs pour la plupart des systèmes de réalité virtuelle incluent des informations sur les convulsions, les problèmes de développement de l'enfant, les risques de chute et de collision, l'inconfort, les blessures liées au stress répétitif et les interférences avec les dispositifs médicaux. Même s'ils n'ont aucun antécédent d'épilepsie et n'ont jamais connu de crises ou de pertes de connaissance, certains utilisateurs de casques VR peuvent ressentir des crampes, des crises ou des pertes de connaissance lors de leur utilisation.

 Ces symptômes pourraient survenir chez 025 %, soit une personne sur 4,000 XNUMX. Les effets négatifs à court terme les plus courants sont le mal des transports, la fatigue oculaire, les maux de tête et l'inconfort. De plus, les jeunes peuvent ressentir une gêne plus fréquemment en raison du poids volumineux des casques de réalité virtuelle. Par conséquent, les enfants ne devraient pas utiliser de casques VR. Les interactions physiques avec son environnement peuvent entraîner d'autres problèmes. Les personnes qui portent des casques VR deviennent rapidement inconscientes de leur environnement et risquent de trébucher ou d'entrer en collision avec des objets du monde réel.

Meilleure entreprise de réalité virtuelle

Voici la liste des meilleures entreprises de réalité virtuelle auxquelles penser :

#1. Pomme

  • Lieu : Cupertino, Californie 

Les utilisateurs d'Apple Vision Pro peuvent utiliser le casque comme une paire de lunettes pour naviguer dans les applications, examiner des photos et regarder des films dans n'importe quel environnement. Il se distingue par l'inclusion de la première caméra et vision 3D d'Apple, le premier système d'exploitation spatial de l'entreprise. Cependant, l'entreprise ne fait pas spécifiquement référence au produit comme utilisant VR ou AR.

#2. Rapport matière

  • Lieu : Sunnyvale, Californie 

Comme cela fait progresser la réalité virtuelle, quiconque a déjà cherché une maison sait que, surtout lorsqu'il se déplace sur une grande distance, il y a beaucoup de temps entre la recherche d'informations préliminaires sur une maison potentielle et le fait d'y mettre les pieds. En conséquence, les visites d'imagerie 3D pour l'immobilier résidentiel ont pris leur essor. La méthode utilisée par Matterport utilise la vision par ordinateur pour «lire» des mises en page complexes.

#3. Qualcomm

  • Lieu : San Diego, Californie

Qualcomm est bien connu pour son travail avec les semi-conducteurs, la 5G et les technologies sans fil. Mais il entend aussi avoir un impact sur la façon dont nous percevons la VR. C'est ainsi qu'il révolutionne la VR. L'entreprise souhaite développer une réalité virtuelle mobile immersive et entièrement portable que les clients peuvent emporter partout avec eux grâce à une composition accélérée par le matériel, des superpositions 3D et la prise en charge des API graphiques, notamment OpenGL, OpenCL et Vulkan. Et un choix d'options d'affichage, le Qualcomm Snapdragon XR1 est un casque et une plate-forme de réalité étendue améliorés.

#sept. Microsoft

  • Lieu : Redmond, Virginie

Comment elle progresse VRMicrosoft a dévoilé sa gamme de produits Mixed Reality en 2017. La société vend des PC qui peuvent fonctionner avec la technologie VR et des casques et commandes VR. Le HoloLens 2 dispose d'une variété d'applications d'entreprise et utilise des hologrammes pour diriger les utilisateurs à travers les tâches. Microsoft Azure permet également la création d'applications uniques par les utilisateurs.

#5. Unité

  • Lieu : Californie, San Francisco

Comment Unity invente la réalité virtuelle : avec la réalité virtuelle, Unity a gagné du terrain auprès d'industries autres que le secteur des jeux conventionnels. Par exemple, il a établi des relations avec des constructeurs automobiles qui utilisent son imagerie de réalité virtuelle comme outil de prototypage et des cinéastes qui l'utilisent pour jongler avec de nombreux travaux de production. Néanmoins, il continue d'être une centrale de jeu, son moteur de développement fournissant prétendument la base de la moitié de tous les jeux mobiles et de plus de la moitié de tous les contenus de réalité virtuelle ou augmentée, y compris Pokémon Go. L'une de ses expériences VR remarquables est Coco VR, le premier film de réalité virtuelle solo de Pixar produit en partenariat avec Magnopus.

#6. Méta

  • Lieu : Menlo Park, Californie 

Comment cela fait-il progresser la VR ? En 2, souvent connue sous le nom d '«Année de la réalité virtuelle», a présenté l'Oculus Rift hea et avec le HTC Vive et la PlayStation VR. Depuis lors, des dizaines de jeux et d'applications VR sont devenus disponibles grâce à la série de casques Quest de Meta.

#7. VR appliquée

  • Lieu : Van Nuys, Californie

Applied VRR a été créé grâce à 30 ans de recherche universitaire sur les moyens les plus efficaces d'intégrer la réalité virtuelle dans le domaine médical. Les utilisateurs de la plateforme VR peuvent éviter, traiter et traiter la douleur chronique via des médicaments immersifs. Selon le site Web de la société, plus de 200 institutions et 60,000 XNUMX patients ont utilisé cette technologie révolutionnaire.

#8. Wevr

  • Lieu : Los Angeles, Californie

Wevr Virtual Studio est un outil de production de jeux et de films interactifs que les créateurs peuvent stocker, construire et éditer leurs projets VR sur une seule plateforme. C'est ainsi qu'il réinvente la réalité virtuelle. Wevr publie des projets avec des artistes comme Reggie Watts, Run the Jewels et Deepak Chopra depuis plus de dix ans. Pour réaliser un film de réalité virtuelle, l'entreprise a également collaboré avec le réalisateur à succès obsédé par la technologie Jon Favreau.

#9. Transfert

  • Lieu : New York, New York 

VRTransfr est une entreprise de technologie éducative qui forme des professionnels aux compétences critiques en utilisant la réalité virtuelle. Les étudiants pratiquent leur travail dans des environnements virtuels, y compris des entrepôts, des aérodromes et des chantiers de construction, tout en recevant les commentaires de l'instructeur tout en enfilant des casques VR et en tenant des contrôleurs portables. Après avoir terminé l'instruction basée sur la réalité virtuelle, les étudiants sont prêts à suivre des leçons du monde réel auprès d'instructeurs.

#dix. Chirurgie par procuration

  • Lieu : Waltham, Massachusetts

Vicarious Surgical redéfinit la technologie et les compétences chirurgicales pour les patients subissant des chirurgies abdominales afin d'offrir de meilleurs résultats et moins de risque ou d'invasivité. Le système se compose de deux parties : la console du chirurgien, qui contrôle le robot et peut être commandée via un écran 3D, un casque VR et le logiciel propriétaire du système, et le chariot du patient, qui possède deux bras robotiques avec une portée, un mouvement, une et visibilité. Le système chirurgical Vicarious, qui est encore en développement, devrait comporter 28 capteurs par bras et ne nécessiter qu'une incision de 1.2 cm.

Actions de réalité virtuelle

Le secteur devrait générer 87 milliards de dollars de revenus totaux d'ici 2030, avec une valeur marchande totale de 21.8 milliards de dollars en 2021. Au-delà du divertissement et des jeux, l'analyse de Grand View Research indique que la «formation pédagogique de la technologie, comme pour l'enseignement des ingénieurs, de la mécanique, pilotes, travailleurs sur le terrain, guerriers de la défense et techniciens des secteurs manufacturier, pétrolier et gazier, propulse la croissance du marché. Même les organisateurs d'événements utilisent la réalité virtuelle.

#1. (QCOM)Qualcomm Inc.

En raison de l'accent mis sur les smartphones, Qualcomm est un autre stock de réalité virtuelle à surveiller si Zuckerberg a raison de dire que la plupart des gens rencontreront initialement le métaverse via leurs téléphones. Les smartphones, les ordinateurs portables, les tablettes et les smartwatches fonctionnant sous Android et Windows utilisent tous des processeurs Qualcomm Snapdragon. Même l'Oculus Quest 2 de Meta l'utilise. Étant donné que les actions de QCOM se sont négociées plus ou moins latéralement au cours de la dernière année, si vous pensez que la réalité virtuelle sera principalement utilisée sur les appareils mobiles plutôt que sur les ordinateurs personnels, QCOM peut être la sélection d'actions pour vous.

#2. AAPL Apple Inc.

Le Vision Pro, un casque de réalité augmentée, a été lancé par Apple début juin. Il s'agit de la première catégorie de produits de l'entreprise depuis l'introduction de l'Apple Watch il y a neuf ans. Le casque ressemblant à des lunettes de ski est décrit comme un "ordinateur spatial" car il permet aux utilisateurs de superposer des images, des vidéos et des applications virtuelles sur des surfaces du monde réel. Le porteur peut interagir avec ce qu'il voit grâce au suivi des yeux et des mains en pinçant l'air peut zoomer ou dézoomer sur une image. Le prix de 3,499 2 $ pour le Vision Pro est l'une des principales questions sans réponse entourant son introduction. Quest 299 sera un ensemble difficile, qui coûte entre 499 $ et XNUMX $ par unité.

#3. Meta Plates-formes Inc. (META)

de la réalité virtuelle (discussion VR) devrait débuter avec Meta Platforms Inc., anciennement Facebook. Le PDG Mark Zuckerberg a déclaré que les objectifs de l'entreprise sont toujours l'IA et le métaverse dans la présentation des résultats du quatrième trimestre 2022, les qualifiant de "deux vagues techniques majeures à l'origine de notre feuille de route" à la fois maintenant et à long terme. Alors que Meta a continué à investir dans la réalité virtuelle et a enregistré une perte d'exploitation de près de 4 milliards de dollars au premier trimestre, contre une perte d'exploitation de près de 3 milliards de dollars au premier trimestre 1, il a passé plus de temps à discuter de l'intelligence artificielle que du métaverse dans son communiqué financier du premier trimestre 2022.

Entreprise leader de la réalité virtuelle

La plupart des grandes entreprises technologiques ont également investi de manière significative dans les meilleures start-ups de réalité virtuelle ou les plus grandes entreprises de réalité virtuelle.

#sept. Microsoft 

Microsoft est bien connu pour ses ordinateurs, son IoT et ses efforts de mise en réseau. Pourtant, il est maintenant reconnu pour ses initiatives de réalité augmentée (AR), y compris la plate-forme de développement Windows HoloLens et Windows Holographic. C'est l'une des plus grandes entreprises de réalité virtuelle au monde à l'heure actuelle.

  • Fondée en 1975
  • Employés : 100,000-144,000
  • Emplacements : Asie, Europe, Afrique et partout dans le monde, ainsi qu'à Washington, aux États-Unis, et dans de nombreux autres endroits aux États-Unis, notamment en Californie, en Alabama, en Floride et à New York.
  • 143.02 milliards de dollars de revenus
  • Services de base : ordinateurs équipés pour la réalité mixte, comme le HP Pavilion Power Desktop, et modules complémentaires utilisant le casque HoloLens et la plate-forme holographique Windows. Les PC disposent de puissants graphiques NVIDIA qui peuvent prendre en charge les logiciels et le matériel pour les expériences VR, AR et MR, ainsi que divers connecteurs, y compris les ports HDMI et d'affichage qui permettent aux utilisateurs de connecter plusieurs appareils VR à la fois et de partager des expériences VR.

#2. Suivant/Maintenant

Une agence de design appelée Next/Now est spécialisée dans la création d'applications, d'animations, d'animations pour des foires et festivals, et d'expériences pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Ses membres comprennent des stratèges de marque, des informaticiens, des développeurs de jeux, des experts en affichage, des experts 3D, des animateurs, des concepteurs et des producteurs.

Elle se spécialise dans les surfaces multi-touch, y compris les animations holographiques, 3D, le mouvement, les expériences numériques gestuelles et le mappage de projection pour transformer des lieux physiques en surfaces 3D virtuelles. Il aborde également les expériences VR et AR.

  • L'entreprise a son siège social sur Lake Street à Chicago et a été créée en 2011.
  • Fondée en 2011
  • Employés : 65-74
  • Emplacements : Chicago
  • Apport de 9.3 millions de dollars
  • Services de base : La visite en voiture Cummins AR, la visualisation des produits LG AR, l'expérience de cartographie du projet John Deere et le défi virtuel de l'équipage du stand McDonald's basé sur AR sont quelques-unes des meilleures expériences de marque VR et AR.

#3. Unité (États-Unis, San Francisco)

Unity est bien connu pour être un moteur de jeu qui permet aux utilisateurs de créer des jeux et des éléments liés aux jeux. Même parmi les meilleures entreprises de réalité virtuelle, c'est très probablement l'entreprise avec le plus grand et le plus grand nombre de relations. La majorité du contenu de réalité virtuelle et 3D a adopté la tente de plate-forme Unity.

Maintenant que leur moteur de jeu est prêt pour la réalité virtuelle, les utilisateurs peuvent créer du contenu 3D et VR pour divers casques.

La plupart des jeux pour smartphones et du matériel de réalité virtuelle ou augmentée, y compris Pokemon Go, sont créés à l'aide du moteur de programmation Unity.

  • Fondée en 2004
  • Employés : 3000-3379
  • Vingt-deux bureaux répartis dans 12 pays, dont ceux de San Francisco, Austin, Bellevue, Chine, Berlin en Allemagne, Kaunas en Lituanie, Chuo au Japon, Singapour, Suède, Corée et Brighton au Royaume-Uni.
  • 541.8 millions $ en revenus
  • Services de base : la plate-forme de création de jeux Unity prend en charge les appareils VR et les formulaires de contenu. L'une des meilleures vedettes de la réalité virtuelle est Coco VR.

Les entreprises de réalité virtuelle utilisent l'imagerie de réalité virtuelle Unity comme outil de prototypage. Il peut être utilisé comme une variété d'outils de production par les cinéastes VR.

Entreprise de réalité virtuelle dans laquelle investir

Voici un aperçu de chacune de ces actions liées à la réalité virtuelle.

#1. Pomme

Le Vision Pro a été dévoilé par Apple le 5 juin lors de sa Worldwide Developers Conference. Depuis la sortie de l'Apple Watch en 2016, la firme n'a pas introduit de nouvelle catégorie de produit avant le casque.

Le Vision Pro a considérablement avancé la réalité virtuelle avec des fonctionnalités introuvables dans les casques concurrents jusqu'à présent. Le gadget possède toutes les fonctionnalités de productivité et de divertissement d'un MacBook car il s'agit d'un ordinateur entier logé dans un casque. Pendant ce temps, il a supprimé l'exigence de contrôles dans les casques Sony et Meta en utilisant le suivi des yeux et les gestes de la main.

#2. Micro-systèmes avancés

Utilisant le même processeur que le MacBook Air actuel, le Vision Pro d'Apple a relevé la barre de la réalité virtuelle. En revanche, le processeur Snapdragon XR2 de Qualcomm, basé sur le Snapdragon 865 utilisé dans les smartphones haut de gamme en 2020, est présenté dans le casque Oculus Quest Pro de Meta.

Du coup, Apple a effectivement transformé son casque en un ordinateur à part entière, mais l'appareil équivalent de son principal rival n'a que la capacité de traitement d'un smartphone vieux de trois ans. La disparité incitera probablement les entreprises à s'améliorer puisqu'Apple a relevé la barre pour le secteur.

Qui est le leader de l'AR et de la VR ?

Google est le leader de l'AR et de la VR. Le casque Daydream VR et Google Cardboard ne sont que deux des technologies de réalité virtuelle et augmentée créées par Google. De plus, Google a créé ARCore, un framework Android pour créer des applications de réalité augmentée.

La réalité virtuelle est-elle une bonne affaire ?

La capacité de donner aux travailleurs, aux parties prenantes et aux collaborateurs une vue immersive d'un environnement réel en temps réel peut être la valeur la plus évidente des expériences VR pour les entreprises. Les mesures de productivité et de sécurité peuvent en bénéficier.

Combien coûte un VR ?

Aux États-Unis, le coût moyen d'un casque de réalité virtuelle (VR) était de 430 dollars en 2022, et ce coût devrait rester stable au cours des prochaines années. Quelques fabricants bien connus de casques VR sont Meta (anciennement Oculus), Pico, Sony, HTC et Valve.

Quels sont les 3 types de réalité virtuelle ?

Les simulations de réalité virtuelle se répartissent en trois catégories principales :

  •  Non immersif
  • Semi-immersif
  • Entièrement immersif.

Quelle société possède Oculus ?

En 2014, Facebook a payé 2 milliards de dollars pour Oculus dans le cadre de sa quête incroyablement coûteuse et longue de près de dix ans pour son cosmos de réalité virtuelle. Luckey supervise désormais les activités de sécurité et de produits militaires d'Anduril Industries après avoir été limogé de Facebook en 2016.

Qu'est-ce qu'un métaverse exactement ?

Voici une tâche pour vous montrer à quel point le mot « le métaverse » peut être ambigu : dans une phrase, changez mentalement « le métavers » en « cyberespace ». 90% du temps, le sens ne sera pas beaucoup modifié. Cela est dû au fait que l'expression ne s'applique pas vraiment à une seule forme de technologie, mais plutôt à un changement important (et souvent hypothétique) dans la façon dont les humains interagissent avec la technologie.

Conclusion

Tous les systèmes VR doivent maintenir un suivi continu, ce qui rend la technologie particulièrement adaptée à la surveillance de masse et à l'exposition à celle-ci. Le potentiel de collecte d'informations sur les activités individuelles, les mouvements et les réponses augmentera avec le développement de la réalité virtuelle tandis que les prix diminueront. L'origine ethnique, les traits de personnalité, les peurs, les émotions, les passe-temps, les talents et les problèmes de santé physique et mentale d'un utilisateur peuvent être déduits des données collectées par les capteurs de suivi oculaire, qui devraient devenir une fonctionnalité standard des casques de réalité virtuelle.

Bibliographie

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