تجربة غامرة: التعريف ، الأمثلة ، التصاميم والشركات

تجربة غامرة أمثلة شركات تصميم ديزني

يشير مصطلح "تجربة غامرة" إلى الإحساس بأنك مغمور تمامًا في بيئة غريبة علينا. يمكن تحقيق ذلك في بيئة رقمية ، مثل نظارات الواقع الافتراضي ، أو في بيئة واقعية ، مثل تجربة مدينة الملاهي التي تتميز بعناصر سمعية وبصرية. من خلال استخدام التكنولوجيا ، تغمر "التجربة الغامرة" الشخص في عالم جديد تمامًا أو معزز ، مما يؤدي إلى تحسين الحياة اليومية (بجعلها أكثر إثارة للاهتمام أو مجزية). في كثير من الأحيان ، يستخدمون شبكة من التكنولوجيا المترابطة. تشرح هذه المقالة تصميم التجربة الغامرة وتجربة ديزني الغامرة وشركات الخبرة الغامرة. تعرف أيضًا على بعض أمثلة التجربة الغامرة من خلال قراءة المقالة.

ما هي التجربة الغامرة؟

غالبًا ما يستخدم مصطلح "تجربة غامرة" لوصف أي حدث أصبح ممكنًا بفضل التكنولوجيا الرقمية التي تسعى إلى إعادة إحساس الانغماس الكامل في بيئة حقيقية من خلال استخدام الوسائل الرقمية أو المحاكاة. "الغمر" هي فكرة أكثر دقة تعمل كأساس لتجارب غامرة. الغمر يعني في الأصل غمر أي شيء في الماء. ومنذ ذلك الحين تم توسيع هذا الشعور "بالانغماس" ليصف عمليات المحاكاة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر.

يتم استبدال تصورات المرء وأحاسيسه في العالم الحقيقي تمامًا من قبل أولئك الموجودين في العالم الافتراضي خلال تجربة غامرة. نتيجة لذلك ، يقل إحساس الفرد بذاته الجسدية وإدراكه لها.

ما هي التكنولوجيا الغامرة؟

أصبحت "التجارب الغامرة" ممكنة من خلال "التكنولوجيا الغامرة" ، التي تمزج بسلاسة محيط العالم الحقيقي للمستخدم مع العناصر التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. يمكن أن يكون العالم الافتراضي التفاعلي بمثابة محاكاة واقعية. لا يجب أن تكون تجربة المستخدم واقعية ، بل يمكن بدلاً من ذلك أن تأخذ شكل تجريد رقمي أو واجهة مستخدم خيالية. تُستخدم التكنولوجيا الغامرة الآن في البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية والرعاية الصحية وترفيه البالغين وألعاب الفيديو والفن والترفيه ورواية القصص التفاعلية.

أمثلة على التجربة الغامرة

ما هي الارتباطات التي تربطك بمصطلح "غامرة"؟ يثير مجموعة واسعة من الردود من الناس. يمكن أن يوفر الشاطئ أو المسبح أو خزان التعويم أيضًا شعورًا بالاسترخاء السهل لبعض الأشخاص. يهرب آخرون إلى عالم خيالي من خلال الكتب أو المتاحف أو الأفلام. ومع ذلك ، فإن إحدى الطرق التي يمكن للأفراد البارعين بها في مجال التكنولوجيا الانغماس في أنفسهم هي استخدام جهاز محمول أو وحدة تحكم في ألعاب الفيديو أو وحدة تحكم أو شاشة مثبتة على الرأس. تحقق من بعض أمثلة التجربة الغامرة:

# 1. الواقع الافتراضي (VR)

يتيح الواقع الافتراضي للمستخدمين التفاعل مع المحتوى ثلاثي الأبعاد الذي يتم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر. تغمر تقنيات الواقع الافتراضي المشاهدين بالشاشات وعناصر التحكم. تتضمن أنظمة الواقع الافتراضي عادةً عددًا من الأجزاء ، بما في ذلك الأجهزة (مثل الهواتف الذكية ونظارات الواقع الافتراضي) والبرامج وواجهة المستخدم والعناصر البشرية مثل الإدراك والإدراك والعواطف. تضم

غالبًا ما يستخدم مستخدمو VR سماعة رأس مثل Oculus Quest أو Samsung Gear VR أو HTC Vive للوصول إلى المحتوى. علاوة على ذلك ، يمكن دمج وحدات التحكم اليدوية في تجارب الواقع الافتراضي الأكثر تفاعلية ، مما يسمح للمستخدمين بالقيام بأشياء مثل التنقل في العالم الافتراضي والتفاعل مع العناصر الافتراضية والمستخدمين الآخرين.

# 2. الواقع المعزز

يمكن أيضًا استخدام كاميرا وشاشة الهاتف الذكي لإنشاء تجربة الواقع المعزز (AR) ، والتي تقوم بتركيب البيانات التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر على عرض المستخدم للعالم المادي. بدلاً من بناء عالم افتراضي جديد تمامًا كما يفعل الواقع الافتراضي ، يضيف الواقع المعزز (أو يزيل من) العالم الموجود حاليًا.

تضيف تطبيقات الواقع المعزز طبقات من البيانات الرقمية إلى محيطنا المادي. يشير هذا إلى أنه على عكس الواقع الافتراضي ، فإن الواقع المعزز لا يعيد إنشاء عوالم وهمية بالكامل لاستبدال العالم الحقيقي بعالم افتراضي. في المقابل ، يظهر الواقع المعزز (AR) بشكل عام أمام أعين المستخدم ويغطي المحيط بالصوت والفيديو والصور ، مما يغير من إحساس المستخدم بما هو موجود بالفعل.

# 3. AR القائم على الإسقاط

يعرض هذا النوع من الواقع المعزز الضوء الاصطناعي على أسطح العالم الحقيقي ، وفي بعض الحالات يسمح للمستخدمين بالتفاعل معه. غالبًا ما تستخدم أفلام الخيال العلمي مثل Star Trek هذا الضوء الاصطناعي لإنشاء صور ثلاثية الأبعاد.

# 4. الحقيقة المختلطة

تحسين على الواقع المعزز (AR) ، يتضمن الواقع المختلط (MR) ميزات الواقع الافتراضي (VR). لإنشاء تجربة غامرة أكثر من الواقع المعزز وحده ، عادةً ما يدمج الواقع الافتراضي عناصر افتراضية كاملة في البيئة الحقيقية بدلاً من مجرد إضافة معلومات. باستخدام الواقع المختلط ، يمكن للأشخاص إنشاء محتوى الهولوغرام الخاص بهم ومشاركته مع الآخرين والعمل معًا عليه. الإمكانات القوية مثل رسم خرائط البيئة وتتبع الإيماءات ولغة المعالجة للتعرف على الصوت هي أيضًا جزء من MR. الصناعات التي ترغب في زيادة كفاءتها التشغيلية من خلال استخدام الخبرات المجسمة هي مستخدمين متكررين لتقنية MR.

# 5. التوائم الرقمية

توظف التوائم الرقمية الواقع الافتراضي والنمذجة المرئية ثلاثية الأبعاد ونمذجة البيانات لمحاكاة عملية أو منتج أو نظام أو خدمة أو كائن حقيقي. ينشئ علماء البيانات توائم رقمية مطابقة تقريبًا لأدوات العالم الحقيقي من أجل اختبار السيناريوهات المختلفة قبل استثمار الوقت والمال والقوى العاملة في إنشاء ونشر الشيء الحقيقي.

غالبًا ما يتم استخدام التوائم الرقمية في التصنيع أو الهندسة لأغراض المحاكاة ، وتغيير كيفية تحسين تقنيات مثل إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي والتحليلات. توظف مرسيدس التوائم الرقمية لتحسين سيارتها Formula One ووكالة ناسا لتتبع وضبط أقمارها الصناعية.

تجربة ديزني الغامرة

Immersive Experience هو احتفال متطور يغمرك في أفضل إنتاجات Walt Disney Animation Studios ، بدءًا من ميزات الاستوديو الأولى والرائدة إلى الجيل الحالي من الأفلام المحبوبة جيدًا. فقط تخيل نفسك تدخل Encanto Casita مع Mirabel ، وأنت في Pride Rock بينما يقدم Rafiki Simba ، وتشاهد شروق الشمس فوق مملكة الحيوانات. أيضًا ، تخيل نفسك وأنت تركب إلى Zootopia مع Judy Hopps في القطار ، أو تطير في الهواء مع علاء الدين وياسمين في سجادتهما السحرية.

انت تستطيع فعله الان! انغمس في الموسيقى والأعمال الفنية والرسوم المتحركة من الاستوديو الذي جلب لك "Frozen" و "The Little Mermaid" و "Big Hero 6" والعديد من كلاسيكيات ديزني بينما تحتفل بتراثهم.

تصميم تجربة غامرة

يستخدم مصطلح "تصميم التجربة الغامرة" لوصف مجموعة واسعة من مشاريع التصميم التي تهدف إلى جعل الناس يشعرون بالاندماج التام في لقاء ما. يستخدم هذا النوع من التصميم الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط لإعطاء انطباع بأن المستخدم يتفاعل بالفعل مع بيئة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر واقعية للغاية. تتمثل إحدى أساسيات التصميم الممتاز ، من وجهة نظر المصمم ، في الحفاظ على مشاركة المستخدم وانشغاله أثناء انتقاله عبر التجربة.

من الضروري تزويد المستخدمين بتجربة تجعلهم يشعرون كما لو أنهم في الواقع جزء من العالم الذي يستكشفونه. يرغب المستهلكون دائمًا في الحصول على تجربة غامرة للغاية ، خاصة عندما يتعلق الأمر بالترفيه. استجابة لهذا الطلب ، يمكن ملاحظة أن مصنعي المنتجات يعملون على زيادة نسبة الشاشة إلى الجسم لمنتجاتهم ، سواء كان ذلك الهاتف أو التلفزيون أو الكمبيوتر المحمول. يتمثل هدفهم الرئيسي في الحصول على شاشة كبيرة قدر الإمكان في بُعد معين ، وهنا بدأ اتجاه التنصل من الحواف ، مع الهدف النهائي المتمثل في توفير تجربة غامرة.

يجب أن تكون كل هذه المكونات الأساسية حاضرة حتى يتم اعتبار التجربة غامرة حقًا ، ويمكن للواقع الافتراضي (VR) أو الواقع المعزز تحقيق ذلك (AR). منذ أن اشترت Facebook تطبيق oculus ، نضج المجال الواسع لما نسميه الواقع الافتراضي بسرعة. ومع ذلك ، يتم نقل المستخدم إلى العمل باستخدام الواقع الافتراضي. بدلاً من النظر إلى شاشة مسطحة ، يتم نقل المستخدمين إلى بيئات ثلاثية الأبعاد تفاعلية وغامرة. يعد الواقع الافتراضي أمرًا رائعًا لاستهلاك الألعاب والوسائط ، ولكنه لا يزال غير متوافق مع معايير السلامة.

عناصر للبحث عنها في تصميم التجربة الغامرة

فيما يلي بعض العناصر التي يجب البحث عنها في تصميم التجربة الغامرة:

# 1. صوتي 

يمكن أن يساعد استخدام الصوت في الانغماس والحفاظ على انتباه الجمهور في واقع التجربة. عندما يتم القيام به بشكل صحيح ، يكون الصوت غير مرئي ، مما يزيد من الانغماس ويجعل التجربة تبدو أكثر واقعية.

# 2. رؤية 

يجب تقليل عدد المحفزات الخارجية التي يختبرها المستخدم أو إدخال محفزات جديدة في البيئة من أجل توفير تجربة غامرة.

# 3. يلمس 

يجب أن يشعر المستخدم بالتجربة من أجل إقناعها وتجسيدها. إذا سبق لك أن لعبت لعبة فيديو باستخدام وحدة تحكم ، فأنت تعلم أنها تعطي ردود فعل لمسية ، مثل اهتزاز ثابت كلما انجرفت سيارة أو اهتزاز حاد وفوري إذا اصطدمت الكرة بالعارضة (FIFA).

شركات الخبرة الغامرة

قمنا بإدراج بعض شركات الخبرة الغامرة في هذا القسم. تحقق منها.

# 1. ماجيك ليب

ماجيك ليب ون هي شاشة عرض شبكية افتراضية مثبتة على الرأس صنعتها شركة ماجيك ليب التكنولوجية الناشئة في الولايات المتحدة. تستخدم الشاشة مجال ضوء رقمي لتركيب رسومات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر على كائنات في العالم الحقيقي. جمعت الشركة ، التي كانت موجودة منذ 3 ، 2010 مليار دولار من عمالقة التكنولوجيا مثل Google و Alibaba. في سبتمبر 2.6 ، كشفت Magic Leap النقاب عن Magic Leap 2022 ، وهي سماعة رأس جديدة للواقع المعزز موجهة نحو الاستخدام التجاري.

# 2. YBVR

كشركة تقنية ناشئة ، نقوم بتطوير البنية التحتية لتوزيع مقاطع فيديو الواقع الافتراضي المستقبلية. YBVR هو مجتمع نابض بالحياة مليء بالأشخاص المتحمسين الملتزمين بإحداث فرق في صناعة الواقع الافتراضي.

# 3. ميتا

Facebook Horizon Workrooms هو الأساس لجهود Meta VR / AR. تعتبر أغطية الرأس Oculus VR واحدة من أكثر الشركات مبيعًا حاليًا في الشركة ، والتي توفر للمستهلكين إمكانية الوصول إلى تجارب الواقع الافتراضي. قامت Meta أيضًا بإنشاء نظارات AR ، والتي توفر طبقة من التفاعل بين البيئة الفعلية والمحتوى الرقمي. تلتزم الشركة ببناء metaverse ، وهي بيئة افتراضية مشتركة حيث يمكن للمستخدمين التواصل مع بعضهم البعض في الوقت الفعلي.

# 4. لومين

Lumeen هي أداة طبية وترفيهية للقطاعات الصحية والطبية والاجتماعية التي توفر تجارب واقع افتراضي غامرة لتقليل القلق والألم والاضطرابات السلوكية وتعاطي المخدرات.

# 5. مايكروسوفت

كان أول منتج VR لشركة Microsoft هو HoloLens ، وهو غطاء رأس مختلط يقوم بتركيب الصور الرقمية على البيئة الفعلية. تعد HoloLens متعددة الأغراض ، حيث تتراوح استخداماتها من الألعاب إلى تصميم المنتجات للشركات. تتيح منصة Windows Mixed Reality ، التي أنشأتها Microsoft ، للمستخدمين أيضًا بناء بيئات الواقع الافتراضي الغامرة والتفاعل معها.

# 6. HTC

تتيح سماعة الرأس HTC Vive VR للمستخدمين استكشاف محيط افتراضي نابض بالحياة. تم إنشاء Viveport ، وهو سوق للعثور على وسائط الواقع الافتراضي وتنزيلها ، من قبل الشركة. تلتزم HTC بإنتاج تجارب VR عالية المستوى لكل من المستهلكين والشركات.

# 7. الترفيه التفاعلي من سوني

تم تطوير PlayStation VR بواسطة Sony Interactive Entertainment ، وهي لعبة فيديو يابانية وشركة إلكترونيات استهلاكية ، لاستخدامها مع أنظمة ألعاب PlayStation 4 و PlayStation 5. أصبحت ممارسة ألعاب مثل "Resident Evil" و "Skyrim" في الواقع الافتراضي بفضل هذه السماعة. تواصل Sony إصدار ألعاب وبرامج جديدة لمنصة VR بهدف تزويد اللاعبين بتجارب VR عالية الجودة.

# 8. تفاح

طورت شركة Apple منصة لبناء تطبيقات الواقع المعزز لأجهزة iOS ، تسمى ARKit. ومع ذلك ، يمكن لصانعي تطبيقات ARKit أيضًا إنشاء مواد ثلاثية الأبعاد يمكن تركيبها في الحياة الواقعية عبر كاميرا جهاز iOS. من المتوقع أيضًا طرح سماعة رأس للواقع الافتراضي من Apple قريبًا.

# 9. غوغل

إن Google Cardboard وغطاء الرأس Daydream VR هما اثنان فقط من تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز التي ابتكرتها Google. بالإضافة إلى ذلك ، أصدرت Google ARCore ، وهو إطار عمل لتطوير تطبيقات Android للواقع المعزز. تتجه جهود الشركة نحو إنشاء تقنيات غامرة تنقل الأشخاص إلى عوالم افتراضية جديدة وجذابة.

# 10. نيانتيك

Pokémon Go و Harry Potter: Wizards Unite هما من ألعاب الواقع المعزز التي ابتكرتها Niantic. تستخدم الشركة الناشئة تقنية الواقع المعزز لإنشاء بيئات نابضة بالحياة لمستخدميها لتشغيل ألعاب الفيديو فيها. نظارات الواقع المعزز ، التي تصنعها شركة Niantic أيضًا ، ستمكّن المستخدمين من التفاعل مع العناصر الافتراضية في العالم الحقيقي.

الاستراتيجيات التي تساعدك على خلق تجربة غامرة

تتشابه محاولة تحسين نكهة الوصفة مع التحدي المتمثل في إنشاء تجربة غامرة أكثر. بينما لا توجد طريقة واحدة صحيحة لتحقيق ذلك ، هناك العديد من تركيبات الذوق المجربة والصحيحة والمكونات التي تقدم دائمًا.

# 1. تعريف "الفكرة الكبرى"

إلى أي تأثير تأمل أن يستجيبوا؟ من خلال العيش؟ أم ترك متسائلاً؟ أصبح اختيار التقنية أو الإستراتيجية المثالية أيضًا أكثر بساطة من خلال التركيز على ما يجب أن تكون عليه التجربة الأساسية (وما لا ينبغي). يجب أن تأتي "الفكرة الرئيسية" أولاً ، وبعد ذلك يمكن تحديد التفاصيل الداعمة.

من الأهمية بمكان لمسوقي الأجهزة المحمولة أن يضعوا في اعتبارهم أن التكنولوجيا الفاخرة لا تخلق تجربة تفاعلية في حد ذاتها. ومع ذلك ، إذا كنت تريد قبولًا واسع النطاق ، فيجب أن يوفر مزايا حقيقية لمستخدميك.

# 2. احصل على التفاصيل الصحيحة

التفاصيل الصغيرة في كثير من الأحيان هي التي تمنح التجارب الأكبر تألقها الحقيقي. وبالتالي ، فإن النقاط الدقيقة مهمة بشكل كبير عندما تهدف إلى الحصول على تجربة غامرة تمامًا باستخدام تقنيات مثل VR أو AR. كلما بدا الأمر أكثر واقعية ، كلما كان الجمهور أكثر مشاركة. يكمن السر في تحويل تجربة غامرة متوسطة إلى تجربة رائعة في التفاعلات السلسة والطبيعية والصوت والفيديو عالي الجودة.

# 3. أضف التفاعلات القائمة على الموقع

تخيل دخولك متجرًا والحصول على قسيمة لشيء كنت تفكر في شرائه على الفور على هاتفك. تبدو مقنعة للغاية ، أليس كذلك؟ أصبح هذا النوع من التجربة الأكثر غامرة ممكنًا بواسطة المسوقين الذين يستخدمون السياج الجغرافي لفترة من الوقت الآن. ومع ذلك ، فإن السياج الجغرافي والأشكال الأخرى للتفاعل القائم على الموقع لها العديد من الاستخدامات المحتملة أكثر من الإعلانات فقط. استخدمه Disney World مع AR / MR لإنشاء لعبة للترفيه عن الزوار أثناء استكشافهم وانتظار أماكن الجذب.

# 4. تسهيل التفاعل بين العديد من المستخدمين

من الطرق الرائعة لجعل التجارب أكثر شمولاً هي السماح للأشخاص بمشاركتها مع الآخرين. كما أنه يلهم الحديث الشفهي ، والذي بدوره يولد التنزيلات والتوسع.

# 5. استخدم الأجهزة للتتبع الموضعي

يمكن أن تفرض المعدات المادية المستخدمة لإنتاج تجربة غامرة أحيانًا قيودًا على التفاعلات البديهية. يعمل التتبع الموضعي بشكل رائع في هذه الحالة. تستخدم أجهزة التتبع الموضعي المستشعرات لتحليل الحركة والموقع فيما يتعلق بمحيطها ، بما في ذلك إيماءات اليد ومشية المشي والمزيد. عند استخدامه مع سماعة رأس ، يتيح ذلك تفاعلات أكثر طبيعية (ومتنوعة) مع البيئة الافتراضية.

نظرًا لعدم وجود مستشعرات تحديد المواقع في معظم الأجهزة المحمولة ، يمكن أن تكون الميزات القائمة على الموقع صعبة في النشر. وبالتالي ، فهو ليس حلاً شاملاً.

ما هي التجربة الغامرة؟

تجربة غامرة هي عندما نشعر وكأننا منغمسين في جزء من بيئة مختلفة عن محيطنا اليومي. مكان مادي مثل جاذبية المنتزه مع عناصر الوسائط المتعددة أو التكنولوجيا مثل نظارات الواقع الافتراضي يمكن أن يجعل هذا ممكنًا.

ما هي ميزة التجربة الغامرة؟

باستخدام التجارب الغامرة ، يمكنك بيع منتجك بطريقة تتيح للعملاء استكشاف جميع خصائصه بصريًا.

ما هي الكلمة الأخرى للتجربة؟

الكلمات الأخرى للغامرة هي مغلفة ، منومة ، ساحرة ، ساحرة ، جذابة ، مغرية ، مسكنة ، آسرة ، ساحرة ، مغرية ، آسرة ، ساحرة ، وجذابة.

افكار اخيرة

التجارب الغامرة هي أكثر من مجرد تكتيك تسويقي ؛ يمكنهم جعل المستخدمين يشعرون وكأنهم أبطال خارقون ، بما في ذلك العملاء والمرضى والموظفين والمستخدمين الآخرين. الشركات التي تميز نفسها من خلال استخدام التكنولوجيا الغامرة لا تفعل ذلك فقط من خلال جودة الخبرات التي تقدمها ، ولكن أيضًا من خلال النتائج التي تساعد المستخدمين على تحقيقها ، مثل زيادة الابتكار والبهجة ، والتعلم العميق أثناء العمل ، والمشتريات الأكثر سعادة ، وأكثر فخرًا بالإنجازات المهنية.

من خلال منح العملاء هذا التحكم ، يمكن للعلامات التجارية تشجيع الولاء وتجنب الوقوع في فخ التماثل الرقمي. نظرًا لأن المزيد من المؤسسات تستخدم تقنيات غامرة للابتكار والتوسع ، أو حتى في اتخاذ القرارات التشغيلية لتعزيز الإنتاجية ، فتوقع أن تصبح التجارب الغامرة جزءًا منتظمًا من حياتنا اليومية في السنوات القادمة.

مراجع حسابات

اترك تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المشار إليها إلزامية *

قد يعجبك أيضاً
كيفية تصميم واجهة مستخدم جيدة للأعمال
تفاصيل أكثر

كيفية تصميم واجهة مستخدم جيدة للأعمال

جدول المحتويات إخفاء سبب أهمية واجهة المستخدم، أهمية الانطباعات الأولى، الكفاءة والإنتاجية، تعزيز صورة العلامة التجارية، المبادئ الأساسية لتصميم واجهة المستخدم، الاتساق، البساطة، التعليقات، الوضوح...