شركة الواقع الافتراضي: أكبر 10 شركات للواقع الافتراضي

شركة الواقع الافتراضي

على مدار العقد الماضي ، تقدمت تجهيزات شركة الواقع الافتراضي (VR) بشكل ملحوظ ووجدت مكانًا في العديد من الصناعات بسبب الطفرة الأخيرة في أعمال الواقع الافتراضي. بحلول عام 2030 ، من المتوقع أن يصل سوق الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى 454 مليار دولار و 23 مليون دولار. ولكن في حين أن الواقع الافتراضي (VR) لا يزال يعتبر في الغالب تقنية ألعاب ، فقد ثبت أيضًا أنه أداة فعالة للترفيه غير المرتبط بالألعاب ، والتجارة الإلكترونية ، وتطوير الموظفين ، والتدريب الطبي. لذا استرخ ونحن ندرج أكبر شركات الواقع الافتراضي التي تحتاج إلى معرفتها في هذه المقالة.

ما هي شركة الواقع الافتراضي

الترفيه (خاصة ألعاب الفيديو) والتعليم (مثل التدريب الطبي أو العسكري). والأعمال (مثل الاجتماعات الافتراضية) هي مجرد أمثلة قليلة لتطبيقات الواقع الافتراضي. بصرف النظر عن الواقع الافتراضي ، تشمل الأشكال الأخرى للتكنولوجيا الواقع المعزز والواقع المختلط ، والذي يُعرف أحيانًا بالواقع الممتد أو XR. ومع ذلك ، لا تزال التعريفات تتطور مع تطور المجال.

ما هي شركة الواقع الافتراضي كل شيء عن

تساعد شركات الواقع الافتراضي في توفير صور واقعية وأصوات وأحاسيس أخرى. يحاكي هذا أيضًا الوجود المادي للمستخدم في بيئة افتراضية. تستخدم أنظمة الواقع الافتراضي القياسية الحالية إما سماعات رأس للواقع الافتراضي أو بيئات متعددة الإسقاطات. يمكن للمستخدم رؤية العالم الافتراضي ، والتنقل فيه ، والتفاعل مع الميزات أو الكائنات الافتراضية أثناء استخدام تقنية الواقع الافتراضي. 

يمكن أيضًا إنتاج الانطباع من خلال غرف مبنية خصيصًا ذات شاشات كبيرة. على الرغم من أن سماعات الرأس VR تنتجها في أغلب الأحيان بشاشة مثبتة على الرأس مع شاشة صغيرة أمام العينين. يتضمن الواقع الافتراضي عادةً التعليقات الصوتية والمرئية. لكن التكنولوجيا اللمسية قد تتيح أيضًا أنواعًا إضافية من ردود الفعل الحسية والقوة.

تحديات شركة الواقع الافتراضي

السلامة والصحة

يحتوي الواقع الافتراضي على الكثير من مشكلات الصحة والسلامة. تتضمن تنبيهات المستهلك لمعظم أنظمة الواقع الافتراضي معلومات عن النوبات ، والمخاوف المتعلقة بنمو الطفل ، ومخاطر التعثر والسقوط والاصطدام ، وعدم الراحة ، وإصابات الإجهاد المتكررة ، والتداخل مع الأجهزة الطبية. حتى إذا لم يكن لديهم تاريخ من الصرع ولم يتعرضوا لنوبات صرع أو إغماء من قبل ، فقد يعاني بعض مستخدمي سماعات رأس الواقع الافتراضي من تقلصات أو نوبات أو إغماء أثناء استخدامها.

 يمكن أن تحدث هذه الأعراض في 025٪ ، أو واحد من كل 4,000 شخص. الآثار السلبية قصيرة المدى الأكثر شيوعًا هي دوار الحركة ، وإجهاد العين ، والصداع ، وعدم الراحة. بالإضافة إلى ذلك ، قد يشعر الصغار بعدم الراحة بشكل متكرر بسبب الوزن الضخم لسماعات الواقع الافتراضي. لذلك ، يجب ألا يستخدم الأطفال سماعات رأس الواقع الافتراضي. التفاعلات الجسدية مع بيئة المرء قد تؤدي إلى مشاكل أخرى. سرعان ما يصبح الأشخاص الذين يرتدون سماعات رأس VR غير مدركين لما يحيط بهم ويخاطرون بالتعثر أو الاصطدام بأشياء من العالم الحقيقي.

أفضل شركة واقع افتراضي

فيما يلي قائمة بأفضل شركة واقع افتراضي يمكن التفكير فيها:

# 1. تفاح

  • الموقع: كوبرتينو ، كاليفورنيا 

يمكن لمستخدمي Apple Vision Pro استخدام سماعة الرأس مثل زوج من النظارات للتنقل بين التطبيقات وفحص الصور ومشاهدة الأفلام في أي مكان. ومن الجدير بالذكر أنه يتضمن أول كاميرا ورؤية ثلاثية الأبعاد من Apple ، وهو أول نظام تشغيل مكاني للشركة. ومع ذلك ، لا تشير الشركة على وجه التحديد إلى المنتج على أنه يستخدم الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز.

# 2. ماتربورت

  • المكان: سانيفيل ، كاليفورنيا 

كيف يتقدم الواقع الافتراضي ، يعرف أي شخص بحث عن منزل أنه ، خاصة عند التحرك لمسافة كبيرة ، هناك وقت طويل بين العثور على معلومات أولية حول منزل محتمل ووضع قدمه في الداخل. ونتيجة لذلك ، انطلقت جولات التصوير ثلاثي الأبعاد للعقارات السكنية. تستخدم الطريقة التي يستخدمها ماتربورت رؤية الكمبيوتر "لقراءة" التخطيطات المعقدة.

# 3. كوالكوم

  • المكان: سان دييغو ، كاليفورنيا

تشتهر Qualcomm بعملها مع تقنيات أشباه الموصلات و 5 G والتقنيات اللاسلكية. لكنها تنوي أيضًا أن يكون لها تأثير على كيفية إدراكنا للواقع الافتراضي. هذه هي الطريقة التي تحدث بها ثورة في الواقع الافتراضي. تريد الشركة تطوير واقع افتراضي متنقل وغامر ومحمول بالكامل بحيث يمكن للعملاء أخذه أينما كانوا من خلال التكوين المعجل للأجهزة والتراكبات ثلاثية الأبعاد ودعم واجهات برمجة التطبيقات للرسومات ، بما في ذلك OpenGL و OpenCL و Vulkan. ومجموعة مختارة من خيارات العرض ، Qualcomm Snapdragon XR3 عبارة عن سماعة رأس ومنصة محسّنة للواقع الممتد.

# 4. مايكروسوفت

  • الموقع: ريدموند ، فيرجينيا

كيف تعمل على تطوير VRMicrosoft كشفت النقاب عن مجموعة منتجات الواقع المختلط في عام 2017. تبيع الشركة أجهزة الكمبيوتر التي يمكن أن تعمل مع تقنية VR وسماعات رأس وأنظمة تحكم VR. يحتوي HoloLens 2 على مجموعة متنوعة من تطبيقات المؤسسات ويستخدم الصور المجسمة لتوجيه المستخدمين من خلال المهام. يسمح Microsoft Azure أيضًا بإنشاء تطبيقات فريدة من قبل المستخدمين.

# 5. وحدة

  • الموقع: كاليفورنيا ، سان فرانسيسكو

كيف تقوم Unity باختراع VR: مع VR ، اكتسبت Unity قوة دفع مع صناعات أخرى غير قطاع الألعاب التقليدي. على سبيل المثال ، أقامت علاقات مع صانعي السيارات الذين يستخدمون صور الواقع الافتراضي الخاصة بها كأداة للنماذج الأولية وصانعي الأفلام الذين يستخدمونها للتوفيق بين العديد من وظائف الإنتاج. ومع ذلك ، فهي لا تزال تمثل قوة ألعاب ، حيث يُزعم أن محرك التطوير الخاص بها يوفر الأساس لنصف جميع ألعاب الأجهزة المحمولة وأكثر من نصف محتوى الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز ، بما في ذلك Pokémon Go. يعد Coco VR أحد تجارب الواقع الافتراضي الجديرة بالملاحظة ، وهو أول فيلم واقع افتراضي منفرد لشركة Pixar تم إنتاجه بالشراكة مع Magnopus.

# 6. ميتا

  • الموقع: مينلو بارك ، كاليفورنيا 

يجب أن تبدأ كيفية تطوير محادثة VRAny حول الواقع الافتراضي (VR) بـ Met ، المعروف بشراء Oculus مقابل 2 مليار دولار في عام 2014 ، مما أثار الجحيم الرئيسي الثاني لحماس VR. في عام 2016 ، الذي يُعرف غالبًا باسم "عام الواقع الافتراضي" ، قدم Oculus Rift hea ومع HTC Vive و PlayStation VR. منذ ذلك الحين ، أصبحت العشرات من ألعاب وتطبيقات VR متاحة بفضل سلسلة سماعات Meta Quest.

# 7. تطبيق VR

  • الموقع: فان نويس ، كاليفورنيا

تم إنشاء تطبيق VRR بسبب 30 عامًا من التحقيق الأكاديمي في أكثر الطرق فعالية لدمج الواقع الافتراضي في المجال الطبي. يمكن لمستخدمي منصة الواقع الافتراضي تجنب الألم المزمن ومعالجته وعلاجه عن طريق الأدوية الغامرة. وفقًا لموقع الشركة على الويب ، استخدم أكثر من 200 مؤسسة و 60,000 مريض هذه التقنية الرائدة.

# 8. ويفر

  • المكان: لوس أنجلوس ، كاليفورنيا

Wevr Virtual Studio هي أداة إنتاج ألعاب وأفلام تفاعلية يمكن لمنشئي المحتوى تخزين وبناء وتحرير مشاريع الواقع الافتراضي الخاصة بهم على نظام أساسي واحد. هذه هي الطريقة التي تعيد بها اختراع الواقع الافتراضي. أطلق Wevr مشاريع مع فنانين مثل Reggie Watts و Run the Jewels و Deepak Chopra لأكثر من عشر سنوات. لصنع فيلم واقع افتراضي ، تعاونت الشركة أيضًا مع المخرج المهووس بالتكنولوجيا جون فافرو.

# 9. نقل

  • المكان: نيويورك ، نيويورك 

VRTransfr هي شركة تكنولوجيا تعليمية تدرب المهنيين على المهارات الأساسية باستخدام الواقع الافتراضي. يمارس الطلاب وظائفهم في بيئات افتراضية ، بما في ذلك المستودعات والمطارات ومواقع البناء ، بينما يتلقون ملاحظات المدرس أثناء ارتداء سماعات رأس الواقع الافتراضي وحمل وحدات التحكم المحمولة باليد. بعد الانتهاء من التعليمات القائمة على الواقع الافتراضي ، يكون الطلاب مستعدين لأخذ دروس من العالم الواقعي من المدربين.

# 10. الجراحة النيابية

  • الموقع: والثام ، ماساتشوستس

تقوم Vicarious Surgical بإعادة تعريف التكنولوجيا والمهارات الجراحية للمرضى الذين خضعوا لعمليات جراحية في البطن لتقديم نتائج أفضل ومخاطر أقل أو غزو أقل. يتكون النظام من جزأين: وحدة تحكم الجراح ، والتي تتحكم في الروبوت ويمكن تشغيلها عبر شاشة ثلاثية الأبعاد ، وسماعة رأس VR ، والبرنامج الخاص بالنظام ، وعربة المريض ، التي تحتوي على ذراعين آليين مع إمكانية الوصول غير العادية ، والحركة ، والرؤية. من المتوقع أن يشتمل النظام الجراحي Vicarious ، الذي لا يزال قيد التطوير ، على 3 مستشعرًا لكل ذراع ويحتاج فقط إلى شق بطول 28 سم.

أسهم الواقع الافتراضي

من المتوقع أن يولد القطاع 87 مليار دولار من إجمالي الإيرادات بحلول عام 2030 ، بقيمة سوقية إجمالية تبلغ 21.8 مليار دولار في عام 2021. بالإضافة إلى الترفيه والألعاب ، ينص تحليل Grand View Research على أن "التدريب التعليمي للتكنولوجيا ، مثل تعليم المهندسين والميكانيكيين ، إن الطيارين والعاملين الميدانيين والمحاربين الدفاعيين والفنيين في قطاعي التصنيع والنفط والغاز يدفعون نمو السوق ". حتى منظمي الأحداث يستخدمون الواقع الافتراضي.

# 1. (QCOM) شركة Qualcomm Inc.

نظرًا لتركيزها على الهواتف الذكية ، فإن Qualcomm هي مخزون واقع افتراضي آخر يجب أن تراقب ما إذا كان Zuckerberg على حق في أن معظم الناس سيواجهون في البداية metaverse من خلال هواتفهم. تستخدم الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والساعات الذكية التي تعمل بنظامي Android و Windows معالجات Qualcomm Snapdragon. حتى Meta Oculus Quest 2 تستخدمه. نظرًا لأن أسهم QCOM تم تداولها بشكل جانبي إلى حد ما خلال العام الماضي ، إذا كنت تعتقد أن الواقع الافتراضي سيتم استخدامه في الغالب على الأجهزة المحمولة بدلاً من أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، فقد تكون QCOM هي اختيار الأسهم لك.

# 2. شركة AAPL Apple Inc.

تم إطلاق Vision Pro ، وهي سماعة رأس للواقع المعزز ، بواسطة Apple في أوائل يونيو. هذه هي فئة المنتجات الأولى للشركة منذ طرح Apple Watch قبل تسع سنوات. توصف سماعة الرأس التي تشبه نظارة التزلج بأنها "كمبيوتر مكاني" لأنها تتيح للمستخدمين تركيب الصور ومقاطع الفيديو والتطبيقات الافتراضية على أسطح العالم الحقيقي. يمكن لمرتديها التفاعل مع ما يشاهدونه بفضل تتبع العين واليد مع الضغط على الهواء الذي يمكنه تكبير الصورة أو تصغيرها. يعد سعر Vision Pro البالغ 3,499 دولارًا أحد الأسئلة الرئيسية التي لم تتم الإجابة عليها والتي تحيط بتقديمه. ستكون Quest 2 مجموعة صعبة ، حيث ستكون تكاليف ما بين 299 دولارًا و 499 دولارًا لكل وحدة.

# 3. شركة Meta Platforms Inc. (META)

من الواقع الافتراضي (مناقشة VR) يجب أن تبدأ بـ Meta Platforms Inc. ، سابقًا Facebook. صرح الرئيس التنفيذي مارك زوكربيرج أن أهداف الشركة لا تزال هي الذكاء الاصطناعي و metaverse في عرض أرباح الربع الرابع من عام 2022 ، مشيرًا إلى هاتين الموجتين على أنهما "موجتان تقنيتان رئيسيتان تقودان خارطة طريقنا" الآن وعلى المدى الطويل. بينما واصلت Meta الاستثمار في الواقع الافتراضي وأبلغت عن خسارة تشغيلية تقارب 4 مليارات دولار في الربع الأول ، ارتفاعًا من ما يقرب من 3 مليارات دولار خسارة تشغيلية في الربع الأول من عام 1 ، أمضت وقتًا أطول في مناقشة الذكاء الاصطناعي أكثر من metaverse في الإصدار المالي للربع الأول من عام 2022.

شركة رائدة في مجال الواقع الافتراضي

استثمرت معظم شركات التكنولوجيا الكبيرة أيضًا بشكل كبير في أفضل شركات الواقع الافتراضي الناشئة أو أكبر شركات الواقع الافتراضي.

# 1. مايكروسوفت 

تشتهر Microsoft بأجهزة الكمبيوتر وإنترنت الأشياء وجهود الشبكات. ومع ذلك ، فقد تم الاعتراف بها الآن لمبادراتها في الواقع المعزز (AR) ، بما في ذلك نظام Windows HoloLens و Windows Holographic. إنها من بين أكبر شركات VR في العالم في الوقت الحالي.

  • أنشئت في 1975
  • الموظفون: 100,000-144,000
  • المواقع: آسيا وأوروبا وأفريقيا وجميع أنحاء العالم ، وكذلك واشنطن ، الولايات المتحدة الأمريكية ، والعديد من المواقع الأمريكية الأخرى ، بما في ذلك كاليفورنيا وألاباما وفلوريدا ونيويورك.
  • 143.02 مليار دولار في الإيرادات
  • الخدمات الأساسية: أجهزة الكمبيوتر المجهزة للواقع المختلط ، مثل HP Pavilion Power Desktop ، والوظائف الإضافية التي تستخدم غطاء الرأس HoloLens ومنصة Windows Holographic. تحتوي أجهزة الكمبيوتر على رسومات NVIDIA قوية يمكنها دعم البرامج والأجهزة لتجارب VR و AR و MR ، بالإضافة إلى موصلات مختلفة ، بما في ذلك منافذ HDMI والعرض التي تتيح للمستخدمين توصيل أجهزة VR متعددة في وقت واحد ومشاركة تجارب VR.

# 2. التالي / الآن

وكالة تصميم تسمى Next / Now متخصصة في إنشاء تطبيقات ورسوم متحركة ورسوم متحركة للمعارض والمهرجانات وتجارب للواقع الافتراضي والواقع المعزز. يضم أعضاؤها استراتيجيي العلامات التجارية وعلماء الكمبيوتر ومطوري الألعاب وخبراء العرض وخبراء ثلاثي الأبعاد ورسامي الرسوم المتحركة والمصممين والمنتجين.

وهي متخصصة في الأسطح متعددة اللمس ، بما في ذلك التصوير المجسم والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والحركة والتجارب الرقمية للإيماءات ورسم الخرائط الإسقاطية لتحويل الأماكن المادية إلى أسطح افتراضية ثلاثية الأبعاد. كما يناقش تجارب VR و AR.

  • يقع المقر الرئيسي للشركة في شارع ليك في شيكاغو ، وقد تم تأسيسها في عام 2011.
  • أنشئت في 2011
  • الموظفون: 65-74
  • المواقع: شيكاغو
  • جلب 9.3 مليون دولار
  • الخدمات الأساسية: تعد جولة السيارة Cummins AR ، وتصور منتج LG AR ، وتجربة رسم خرائط مشروع John Deere ، وتحدي فريق McDonald's الافتراضي القائم على AR بعضًا من أفضل تجارب العلامات التجارية للواقع الافتراضي والواقع المعزز.

# 3. الوحدة (الولايات المتحدة الأمريكية ، سان فرانسيسكو)

تشتهر Unity بكونها محرك ألعاب يتيح للمستخدمين إنشاء ألعاب وعناصر متعلقة بالألعاب. حتى من بين أكبر شركات الواقع الافتراضي ، فمن المرجح أن تكون الشركة التي تمتلك أكبر وأكثر العلاقات هي ، حيث اعتمدت غالبية محتوى الواقع الافتراضي وثلاثي الأبعاد على خيمة منصة Unity.

الآن بعد أن أصبح محرك لعبتهم جاهزًا للواقع الافتراضي ، يمكن للمستخدمين إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد و VR لسماعات الرأس المختلفة.

تم تصميم معظم ألعاب الهواتف الذكية ومواد الواقع الافتراضي أو المعزز ، بما في ذلك Pokemon Go ، باستخدام محرك البرمجة Unity.

  • أنشئت في 2004
  • الموظفون: 3000-3379
  • اثنان وعشرون مكتبًا موزعة على 12 دولة ، بما في ذلك مكاتب سان فرانسيسكو وأوستن وبلفيو والصين وبرلين في ألمانيا وكاوناس في ليتوانيا وتشو في اليابان وسنغافورة والسويد وكوريا وبرايتون في المملكة المتحدة.
  • 541.8 مليون دولار في الأرباح
  • الخدمات الأساسية: تدعم منصة إنشاء ألعاب Unity أجهزة الواقع الافتراضي وأشكال المحتوى. Coco VR هي واحدة من أفضل مواقع VR.

تستخدم شركات VR تصوير الواقع الافتراضي Unity كأداة للنماذج الأولية. يمكن استخدامه كمجموعة متنوعة من أدوات الإنتاج بواسطة صانعي أفلام الواقع الافتراضي.

شركة الواقع الافتراضي للاستثمار فيها

فيما يلي نظرة على كل من هذه الأسهم المتعلقة بالواقع الافتراضي.

# 1. تفاح

تم الكشف عن Vision Pro بواسطة Apple في 5 يونيو في مؤتمر المطورين العالميين. منذ إصدار Apple Watch في عام 2016 ، لم تقدم الشركة فئة منتجات جديدة قبل سماعة الرأس.

طور Vision Pro تقنية VR بشكل كبير مع ميزات غير موجودة في سماعات الرأس المنافسة حتى هذه اللحظة. تحتوي الأداة الذكية على جميع ميزات الإنتاجية والترفيه لجهاز MacBook لأنه جهاز كمبيوتر كامل موجود في سماعة رأس. وفي الوقت نفسه ، تخلصت من متطلبات عناصر التحكم في سماعات Sony و Meta باستخدام تتبع العين وإيماءات اليد.

# 2. أجهزة مايكرو المتقدمة

باستخدام نفس وحدة المعالجة المركزية مثل MacBook Air الحالي ، رفعت Apple Vision Pro من مستوى الواقع الافتراضي. في المقابل ، فإن وحدة المعالجة المركزية Snapdragon XR2 من Qualcomm ، والتي تستند إلى Snapdragon 865 المستخدمة في الهواتف الذكية المتميزة في عام 2020 ، واردة في سماعة Meta Oculus Quest Pro.

ونتيجة لذلك ، حولت شركة Apple سماعات الرأس الخاصة بها بشكل فعال إلى كمبيوتر كامل ، لكن الجهاز المكافئ لمنافسها الرئيسي لا يمتلك سوى قدرة معالجة الهاتف الذكي الذي يبلغ من العمر ثلاث سنوات. من المحتمل أن يؤدي هذا التفاوت إلى تحفيز الشركات على التحسن منذ أن رفعت شركة Apple مستوى هذا القطاع.

من هو القائد في AR و VR؟

Google هي الشركة الرائدة في AR و VR. تعد سماعة الرأس Daydream VR و Google Cardboard اثنتين فقط من تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز التي ابتكرتها Google. بالإضافة إلى ذلك ، أنشأت Google ARCore ، وهو إطار عمل لنظام Android لبناء تطبيقات الواقع المعزز.

هل الواقع الافتراضي عمل جيد؟

قد تكون القدرة على منح العمال وأصحاب المصلحة والمتعاونين نظرة شاملة لبيئة العالم الحقيقي في الوقت الفعلي هي القيمة الأكثر وضوحًا لتجارب الواقع الافتراضي للشركات. قد تستفيد كل من تدابير الإنتاجية والسلامة من هذا.

كم تكلفة VR؟

في الولايات المتحدة ، كان متوسط ​​تكلفة سماعة الواقع الافتراضي (VR) 430 دولارًا في عام 2022 ، ومن المتوقع أن تظل هذه التكلفة ثابتة خلال السنوات القادمة. بعض الشركات المصنعة المعروفة لسماعات الرأس VR هي Meta (Oculus سابقًا) و Pico و Sony و HTC و Valve.

ما هي الأنواع الثلاثة للواقع الافتراضي؟

تنقسم محاكاة الواقع الافتراضي إلى ثلاث فئات رئيسية:

  •  غير غامرة
  • شبه غامرة
  • غامرة بالكامل.

ما الشركة التي تمتلك Oculus؟

في عام 2014 ، دفع Facebook ملياري دولار مقابل Oculus كجزء من سعيه المكلف للغاية والذي استغرق ما يقرب من عشر سنوات من أجل عالم الواقع الافتراضي الخاص به. يشرف Luckey الآن على أعمال المنتجات الأمنية والعسكرية لشركة Anduril Industries بعد طرده من Facebook في عام 2.

ما هو Metaverse بالضبط؟

إليك مهمة لتوضيح مدى الغموض الذي يمكن أن تكون عليه كلمة "metaverse": في الجملة ، غيّر عقليًا "metaverse" إلى "cyberspace". 90٪ من الوقت ، لن يتغير المعنى كثيرًا. هذا يرجع إلى حقيقة أن العبارة لا تنطبق حقًا على شكل واحد من أشكال التكنولوجيا ، بل على تغيير واسع (وغالبًا ما يكون افتراضيًا) في كيفية تفاعل البشر مع التكنولوجيا.

وفي الختام

يجب أن تحافظ جميع أنظمة الواقع الافتراضي على التتبع المستمر ، مما يجعل التكنولوجيا مناسبة بشكل خاص للمراقبة الجماعية والتعرض لها. ستتوسع إمكانية جمع المعلومات حول الأنشطة الفردية والحركات والاستجابات مع تطور الواقع الافتراضي بينما ستنخفض الأسعار. يمكن الاستدلال على العرق والسمات الشخصية والمخاوف والعواطف والهوايات والمواهب ومخاوف الصحة الجسدية والعقلية للمستخدم من البيانات التي تم جمعها بواسطة مستشعرات تتبع العين ، والتي من المتوقع أن تصبح ميزة قياسية في سماعات الواقع الافتراضي.

مراجع حسابات

اترك تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المشار إليها إلزامية *

قد يعجبك أيضاً